刷到这条消息的时候,我第一反应是:卡普空这次是真下功夫了。距离《怪物猎人:荒野》登陆Switch 2只剩不到两个月,制作人砂野元气(Genki Sunano)在接受采访时,把移植过程形容成"painstaking, and at times seemingly endless"——翻译过来大概就是:痛苦,而且有时候看不到头。
这话从制作人嘴里说出来,分量不太一样。毕竟厂商一般不会主动说自家项目难做。
不是"缩水移植",是重新做一遍
砂野元气在采访里把话说得很明白:Switch 2 版《荒野》的开发概念,是"在 Switch 2 上提供自然的《荒野》体验"。他特意强调,团队不想让它变成那种"画面和性能简单缩一缩、能跑就行"的移植版。
原话是这么说的——目标是"在不妥协《怪物猎人:荒野》体验的前提下,把 Wilds 的体验带到 Switch 2 上"。
这句话听着像官方套话,但结合后面的细节看,他们确实是按这个标准在干活。
一个一个资产地过,像拿梳子梳一遍
问题在于,《荒野》本身内容量太大了。砂野元气说,游戏里"塞满了数量惊人的元素",所以团队必须仔细评估每一个元素背后的资产和底层处理逻辑,判断哪些必须保留、哪些可以在不改变整体体验的前提下调整。
他把这个过程称为"最艰巨的挑战之一"——一个一个做决定、一个一个做优化,就为了在保住"荒野之所以是荒野"的同时,让掌机模式也能舒服地玩。
具体怎么做的?团队把整个游戏重新捋了一遍,找出还能继续优化的地方。有些系统甚至是从零重建的,为的就是"更高效的实现方式",同时还得保证画面精度和玩法质量不能牺牲太多。
砂野元气提到一个细节:他们把资源集中在"直接影响游玩体验"的部分。与此同时,还回头重新审视了那些"原本认为已经为家用主机硬件优化到位"的地方——为了让它跑在掌机硬件上,这些地方也得重新评估,某些视觉技术和内部处理被替换成了更高效的方案。
性能目标:掌机模式也要稳住 30 帧
采访里透露了一个关键目标:掌机模式下,即使是四人联机狩猎,也要跑到 30 FPS。
这个数字放在《荒野》这种体量的游戏上,不算轻松。四人联机意味着场上同时存在多个怪物、多个玩家、大量特效和运算,对掌机硬件是实打实的压力测试。
不过卡普空官方目前还没公布 Switch 2 版的具体性能参数。有报道提到,这个版本大量使用了动态分辨率:底座模式在 1080p 到 1440p 之间浮动,掌机模式在 720p 到 864p 之间浮动,目标帧率区间是 30 到 40 FPS。
注意,这是报道的说法,不是卡普空官方放出的数据。官方口径目前只到"目标 30 FPS"这一层。
12 月 4 日发售,明年还有资料片
Switch 2 版《怪物猎人:荒野》定在 12 月 4 日发售。卡普空上个月发了一支预告片确认了这个日期,片子里展示的就是游戏跑在任天堂平台上的样子。
时间点卡得挺巧——这个发售节奏意味着,明年资料片《Ascendance》上线的时候,Switch 2 玩家也能同步玩到。
砂野元气还提到一件事:这个项目里积累的经验和技术,会被用到现有平台的性能改进上,为《Ascendance》发售做准备。换句话说,Switch 2 版的优化工作,反过来可能让其他平台的玩家也受益。
玩家视角:这事儿值得期待吗
说实话,看到"从零重建系统"和"四人联机稳 30 帧"这两个信息放在一起,我的第一反应是:如果真能做到,那确实不是简单移植。
但另一方面,动态分辨率浮动到 720p 起步,掌机模式的画面精细度肯定要打折扣。这是硬件物理限制,不是态度问题。制作人说的"不妥协体验",指的应该是玩法完整度和操作流畅度,而不是画面像素数。
对老猎人来说,能在掌机上随时开一把四人狩猎,这个诱惑力本身就够大了。至于画面——反正《荒野》在主机上的优化口碑本来就有争议,Switch 2 版能做到什么程度,等 12 月 4 日上手就知道了。
砂野元气说这个优化过程"痛苦到看不到头",至少说明团队没打算糊弄。至于成品能不能撑住这份辛苦,到时候看帧数表现吧。
热门跟贴