科隆游戏展的展台上,我隔着屏幕看完了《我们身边的狼2》的实机演示。距离这款续作第一次被公开,已经过去了将近十年。这十年里,它被启动过,被推翻过,又重新启动过。现在它终于看起来快要和玩家见面了。
说实话,看完之后我的第一反应不是兴奋,而是困惑。它没有想象中那么颠覆,也没有和初代拉开多大的距离。它更像是把初代那套东西擦干净、上了层新漆,然后端了出来。这让我忍不住想问:如果只是这样,那这些年到底卡在了哪里?
「感觉像回家」
Telltale Games 的设计总监 Jessica Harra Campbell 在和我聊的时候,用了一个很朴素的说法来形容这款续作:「感觉像回家,感觉很熟悉。」
这句话其实点明了整个项目的方向。他们没有打算让老玩家一上手就发现「这不是我想要的那个游戏」。毕竟《我们身边的狼2》是粉丝反复催了很多年的作品,用 Campbell 的话说,玩家对它的呼声比 Telltale 旗下任何一款游戏都要强烈。
Campbell 自己对这个项目的感情也很直接。她说自己「一直觉得这个设定特别迷人,美术方向非常有吸引力,角色也真的很有意思」,在她看来,这正是玩家们如此执着的原因。
从演示来看,续作确实保留了初代最标志性的东西:那种阴郁的氛围、独特的美术风格,以及整体上那种「童话角色活在黑色侦探片里」的调子。画面更漂亮了,色彩更鲜活,但气质没变。动画更利落,镜头运动更有电影感,关键选择的后果感也更强了。
调查玩法终于不再是摆设
这次演示里让我比较在意的一点,是 Telltale 在调查环节上花了不少功夫。以前那种站桩式的静态场景被拿掉了,取而代之的是可以自由探索的房间和街道,你能走动、能捡东西、能自己去看看到底发生了什么。
他们还加了一套提示系统,会在你卡住的时候给点方向,但不会直接把谜题答案摊在你面前。这个设计思路挺微妙的——既不想让玩家卡到摔手柄,也不想让解谜变成走过场。
至于对话和行动上的抉择,演示里能看出分量不轻。初代的故事本身就够紧张,续作看起来也没打算走轻松路线。
但这里就出现了一个绕不开的问题。游戏确实好看,确实比初代进了一步,可它并没有展现出什么让人瞠目结舌的东西。它就是一款「你预期中 Telltale 续作该有的样子」。那为什么这样一款游戏,会拖了这么多年?
「我保守这个秘密好几年了」
带着这个疑问,我和 PM Studios 的 CEO Michael Yum 聊了聊。这家发行商正在帮 Telltale「这次真正跑到终点线」。
Yum 的说法挺有意思。他说自己「保守这个秘密已经好几年了」,对他来说最特别的地方在于,他想明白了怎么把这款游戏做出来、做完。所以当他见到 Telltale 的人时,他觉得很荣幸,几乎不敢相信自己能遇到这样的机会。对方跟他讲了一些他们遇到的困难,以及为什么游戏一直出不来,然后他告诉对方自己具体能帮上什么忙。
按照 Yum 的描述,Telltale 当时需要的是制作支持和市场支持。他用了一个很重的说法:「几乎像是从头再来。」于是他提议一起做一份新的排期,并且把资金的事揽了过来,让对方不用再为钱发愁。
好消息是,从进度上看,这次似乎真的走上正轨了。Yum 说他们「按时完成了所有里程碑,表现得非常出色」。
玩家还想要那种能「钻进去」的故事吗
Campbell 在聊天时提到了一个更大的背景。去年《Dispatch》取得了成功,但她表示 Telltale 并没有从中总结出什么具体的经验。不过她认同一点:玩家永远会渴望那种能让人真正沉浸进去的叙事体验,而看到观众的这种胃口没有消退,是件很棒的事。
这话放在今天其实挺值得琢磨的。Telltale 当年靠叙事冒险游戏起家,后来因为过度扩张和引擎老化陷入困境,一度关门又重组。如今它带着一款被催了十年的续作回来,面对的是一个和当年完全不同的市场。玩家对叙事游戏的需求还在,但满足这种需求的方式已经变了很多。
《我们身边的狼2》看起来会是一款合格的续作。它更漂亮、更顺手、调查部分更有参与感,氛围也还是那个氛围。它大概率能让等了多年的老玩家感到熟悉和满足。
只是看完演示之后,我脑子里一直有个念头挥之不去:如果这就是最终呈现出来的样子,那它本不该让玩家等这么久。当然,开发过程中可能有一百种原因成为绊脚石,外人很难知道全部真相。Yum 说他们这次按时完成了所有里程碑,也许这一次,它真的能跑到终点。
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