Steam 那个每天挂在首页的「折扣与活动」板块,要变天了。Valve 已经宣布,从2027 年初开始,现在这套由人工挑选的周中特惠、周末特惠、每日特惠,会逐步被「更动态、更个性化的推荐」取代。消息出来之后,玩家圈的第一反应基本是两派:一派觉得首页终于不用再看那几个熟面孔了,另一派则担心,以后是不是彻底交给算法,小体量游戏更没活路。

但有意思的是,最先站出来说「这是好事」的,不是 Valve 自己,而是一家独立游戏发行商。

打开网易新闻 查看精彩图片

先搞清楚:到底改了什么

过去 Steam 的折扣位是「排期制」。哪些游戏能上首页、什么时候上、挂多久,背后是一套人工管理的日历。Valve 的说法是,这套手动排期的逻辑,在如今玩家口味这么分散、随时都有大量相关折扣可推的情况下,已经不太说得通了。

其实这家公司已经悄悄试了几个月。他们把「折扣与活动」板块里的一部分人工位,换成了个性化推荐,然后给出了一个数据:这样调整之后,一天之内能展示给玩家的游戏数量变成了原来的 10 倍,并且带来了「商店页面访问量、愿望单添加和购物车添加的显著增长」。

Valve 自己也承认,新系统「不会一上来就完美」,但相信最终对玩家和开发者都是更好的结果。按照他们的预期,那套人工策划的折扣日历,会在 2027 年初「完全停止」。

反方担忧:首页位置没了,小厂怎么活

反对的声音其实很好理解。对很多独立开发者来说,能挤进一次周末特惠或者每日特惠的首页位,可能就是整个月最大的一波曝光。这套排期虽然难抢,但至少是「看得见、摸得着」的——你知道它什么时候来,也能提前准备素材、配合社区宣传。

一旦换成算法推荐,问题就变成了:规则不透明。你不知道自己的游戏什么时候会被推、推给谁、推多久。对那些没有预算做营销、全靠平台自然流量的小团队来说,这种不确定性本身就是压力。

Hooded Horse 的 CEO Tim Bender 也承认了这一点。他在 LinkedIn 上发文时直接说,会有一些开发者和发行商「担心自己再也订不到一个固定的首页位置」。

正方观点:从「一年一次」变成「全年都有机会」

但 Bender 自己的结论是,这笔买卖划算得多。他的逻辑拆开来看其实很直白:

  • 以前一款游戏一年可能只有一次上首页的机会,现在它全年都有资格被展示
  • 以前的曝光是「相对粗糙」的,现在游戏会被以合理的频率,推给真正可能买它的人;
  • 玩家不用反复看到自己毫无兴趣的折扣,而是被推荐可能真的在意的游戏。

换句话说,Bender 认为这不是「把人工位换成算法位」这么简单,而是把整个曝光逻辑从「抢档期」变成了「持续匹配」。他提到,Valve 之前试点的那些算法位,已经快速成为一些独立游戏最好的流量来源之一。而把「折扣与活动」板块里曝光最高的人工位也换成算法位,会让这种改善「再放大好几倍」。

Hooded Horse 手里有《风暴之城》《庄园领主》《无尽传奇 2》《九王》这些作品,在 Steam 上找对受众这件事,他们确实有实操经验。所以 Bender 的表态,不完全是站着说话不腰疼。

这场辩论的真正分歧点

把两边的话摆在一起看,会发现他们其实不是在争「算法好不好」,而是在争「确定性」和「上限」哪个更重要。

反方的核心诉求是确定性:固定的首页位虽然少,但可预期、可规划,对小团队来说是保底。正方的核心论点是上限:固定档期一年就那么几次,而算法推荐理论上能让一款游戏全年持续被对的人看到,总量上更大。

Valve 给出的那个「10 倍」数据,支持的是后一种逻辑——至少在曝光总量上,算法确实能覆盖更多游戏。但要注意,Valve 说的是「展示的游戏数量」变多,以及访问、愿望单、加购的增长,并没有说每一款游戏的曝光都变多了。这两件事不是一回事。

还有一个背景不能忽略:Steam 上的游戏数量正在快速膨胀。据 ICO Partners 在 8 月底的统计,Steam 历史上第一次出现单周上线超过 700 款游戏的情况,而其中绝大多数几乎没获得什么关注。在这个前提下,任何试图改善「发现」这件事的尝试,都会被拿出来反复讨论。