开发出一款优秀的独立游戏已经足够艰难,让用户在刷信息流时停下来注意到它,则是另一番挑战。对Indie Game Joe(乔·亨森 Joe Henson)而言,这两者之间的联系远比大家想象的更加紧密。
Indie Game Joe是一名游戏博主,他的社交媒体账号以简短明快的游戏切片和清晰直接的文案著称,并且已经帮助多款独立游戏在Steam上获得数以万计的愿望单。如今,他自己也成了一名游戏开发者,其处女作《别尖叫》(DON'T SCREAM)以麦克风机制为核心,不到一周售出超过10万份。算上多人版《Don't Scream Together》,该IP累计销量已突破100万份。
近日,Indie Game Joe接受了80 Level的采访,分享了他的营销方法。
图片来源:Indie Game Joe官网
尊重玩家时间,打造极简的传播公式
你的账号以简洁且直接的营销模式而著称,通常是游戏短切片配上清晰的总结话术。请问这种模式是如何形成的?你是什么时候才意识到这种模式行之有效?
Joe Henson (Indie Game Joe):这套模式源于大量试错,和对“大家的时间都很宝贵”的基本认知。如今,社媒营销的本质就是注意力经济,我们不只是和竞品游戏竞争,也在和整个互联网竞争。玩家浏览帖子的时间极其有限,因此整套格式都建立在此之上。文案需要迅速介绍这款游戏作品,视频切片要快速展示最精彩的部分,并且确保两者相互匹配。
最终格式极其简单:一句钩子话术、几个简短要点、游戏片段,然后就是游戏名和一个问题——“你想试试这款游戏吗?”
当这类视频开始大规模病毒式传播时,数十位开发者随后自发找上门来,我们就意识到这套方法奏效了。这些视频能为游戏带来成百上万的愿望单。但这不是什么百试百灵的魔法公式,帖子再好也好不过游戏本身。如果游戏看起来不行或预告片很烂,那我们能做的也相当有限。
某款独立游戏在Indie Game Joe发帖后,Steam愿望单日新增量从接近零飙升至23322。图片来源:Indie Game Joe/Steam
数据表现较好的游戏短视频,都有哪些共性?这份优秀的成绩单源自视频剪辑、视觉效果、游戏本身的题材、游戏机制,还是什么其他因素?
Joe Henson:数据表现好的视频至少要具备以下两项要素之一。要么有强烈的画面识别度,不一定是画面特别惊艳,但要看起来与众不同或特别有趣;要么有一个特别新颖的游戏机制设计,能让人停下滑动的手指,好奇这到底是什么
简而言之,优秀的游戏营销需要拥有“钩子”(hook)和“幻想”(fantasies)。“钩子”指的不是重大突破,而是比其他竞品多出那么一点记忆点。“幻想”则特指玩法层面,游戏能给玩家带来一定的想象空间和期待值。
找准核心钩子,一句话讲清游戏
不少游戏开发者还在为如何精准简短地介绍游戏作品而苦恼。请问你觉得应该如何撰写一个优秀的游戏介绍?有哪些需要避免的误区?
Joe Henson:一份优秀作品推介应该告诉读者:这款游戏怎么玩、为什么好玩,以及它的独特之处是什么。如果某位玩家能在看到推广文之后,还能大致复述给朋友听,那就说明做得非常好了。因为他们迅速理解了这款作品并且留下了印象。
开发者最容易犯的错误是描述游戏类型而非游戏本身。“一款迷人的温馨像素风游戏,有着感人至深的故事”——这可能是数千款Steam游戏的描述,没有说出这款作品的特别之处。相较而言,“扮演可爱的小猪崽,一根草一根草地搭建你的房子!”可能会更有吸引力一些。
另一个误区是把钩子埋得太深。很多开发者会将最有趣的内容留在最后,因为提前公开像是剧透一样。但对玩家而言,这些内容才是他们愿意继续观看的唯一理由。大家可以试着回想一下,当自己看到一部喜欢的电影之后,积极和朋友分享观后感的那种兴奋感和表达方式,这才是游戏推介文应该有的表达态度。相信大家肯定不会从一个无聊或半天说不到重点的角度切入,而是兴奋地一股脑全盘托出。
你的游戏视频大多一目了然,没有繁琐的解释说明。请问你是如何在庞杂的画面素材、视觉效果和玩法机制内容中进行取舍的?
Joe Henson:这听起来可能很老套,但归根结底是一种直觉。我们团队将这种直觉称为“病毒式酥麻感”(viral tingles)。许多时候,在录制游戏里的某个镜头时,大家就心知肚明了,就是这个片段。
直觉背后是底层逻辑是“感受”。如何让人停下来,不划走视频?答案是让观众有所感受。如何让他们在乎?大致可以归为几大类:恐惧、悲伤、愤怒、困惑、好奇、爱。无论游戏的核心感受是什么,文案或预告片都需要尽可能快速且直接地将这种感受传递给观众。这些传递情绪和感受的瞬间,最应该让观众们看到。
真实画面优先,1.5秒抓住眼球
制作社媒短视频需要注意些什么?
Joe Henson:在准备社交媒体短视频时,建议预设观众是用手机屏幕静音观看的,因为这就是大多数人的观看习惯。我们只有大约1.5秒来抓住他们的注意力,所以不要放logo,不要自我介绍,不要对着空旷环境做无聊的缓慢摇镜,请直接展示“钩子”。
在社交平台上,游戏实机画面的热度几乎次次都胜过CG预告片,玩家还是更想了解游戏真正上手是什么感受。视频时长控制在1分钟左右,其效果最好。视频录制需要尽可能保持高精度,因为平台会自动压缩画质。另外,游戏测试画面也可以适当保留下来。那些非脚本化的趣事片段,很可能胜过精心编排的画面。
《DON'T SCREAM》图片来源:Steam/Digital Cybercherries
你曾参与《DON'T SCREAM》的游戏营销,打造一个以麦克风为主题的恐怖“钩子”。请问你有哪些成功经验可以分享?
Joe Henson:《DON'T SCREAM》Indie Game Joe推出的首个商业作品。我不会写代码,因此算不上一位真正的游戏设计师,更像是制片人或导演。我负责产出想法、主导设计,并且完成所有营销任务。与此同时,我雇了一位技术能力很强的朋友。一切按部就班,游戏上线不到一周就卖出10万份。由于游戏太火了,我们后续邀请开发团队DigitalCybercherries接手了这个项目。如今,《DON'T SCREAM》累计销量已超100万份。
这个项目让我意识到,对某些游戏来说,一个好的“钩子”不只是游戏的附加物,有时候它就是游戏本身。《DON'T SCREAM》的全部亮点都体现在标题上——“即使你在深山老林,如果麦克风听到你的尖叫,那你就输了”——既讲清了机制,又挑衅了玩家。每位主播惊恐的表情都成了天然的广告,观众会自发进行宣传。我们只是提供了一个展示的舞台,主播们才是营销的载体。
无需惊天噱头,微调机制也能爆款
有些游戏的卖点显而易见,相对容易营销;另一些则比较微妙,难以精准捕捉。对那些卖点不那么明显的作品而言,应该如何创作一段“病毒式”短片?
Joe Henson:那些超级火爆的视频传播是凤毛麟角。对大部分开发团队而言,最重要的是持续曝光。你不需要成为一名专业的营销人员之后再宣传作品,你只需要不断地谈论它。
爆点元素就藏在游戏之中,只是它需要被挖掘出来。曾经有一位开发者发来一段治愈游戏视频:玩家扮演扫地机器人打扫房间。这款游戏有不同的模式,比如限时模式、禅模式等,甚至会有一只猫跳到机器人的头顶上。我本人很喜欢这个设定,但没有立即发帖推荐,因为作品还有几处需要调整的地方。
我们联系了开发者并提出了一些建议,比如清洁模式的满足感不够,无法分辨出哪些区域已经打扫过了;扫地声音让人疲劳而非满足;撞墙时没有触感音效;预告片节奏太快,不符合一款以禅意为核心的游戏设定。我们建议让扫地声音像ASMR一样,让人想一直听下去;让清洁后的污垢对比明显,光看就有满足感;让撞墙的声音有质感而不烦人。
几周后,开发者带着改进的机制和新预告片回来,我们分享之后,帖子就火了。这些改动不只是为了营销,也帮助了游戏本身。因此,不是所有游戏都需要有一个类似《DON'T SCREAM》那样的噱头。扫地机器人游戏的每一处调整都围绕玩家感受展开,这才是营销奏效的原因。游戏玩起来感觉更好了,看起来才更好了。兼顾游戏设计和游戏营销确实辛苦,所以才需要这两个团队合作起来。
Reddit独立游戏社区中,一名开发者发帖称Indie Game Joe让自己的游戏"凭空爆火",Steam愿望单日新增近万。图片来源:Reddit r/IndieDev
营销从概念启动,设计即营销
许多独立开发者认为,营销要等Steam主页搭建完成或临近发售时才开始。根据你的经验,游戏营销应该什么时候开始?游戏正式上线之前,开发者需要特别注意哪些问题?
Joe Henson:营销应该从构思游戏概念时就开始了。营销和游戏设计应该携手并进,不要等到游戏做完了才开始考虑营销的事情。
开发者可以将游戏里的每一个元素都视为营销工具。营销不是售卖一件物品,而是提供一种体验,二者有巨大的差别。当大家明白了这一点,开发者就会在设计机制、音效、用户体验时主动思考:这个设计会很棒,能成为后续宣传片的有效素材,或是玩家乐于分享的片段。
扫地机器人开发者正是这样做的,后来改进的内容不仅服务于游戏体验本身,也有利于游戏营销。游戏是艺术,营销也是。创作者用作品与观众沟通,因此作品本身需要激发观众的共鸣。当然,产品营销的好坏归根结底取决于游戏作品的品质。
就游戏测试而言,我们建议通过封闭试玩版(demo)、早期预告片等方式向玩家开放测试,再根据玩家反馈佐证设计方向是否正确。
健康的合作关系胜过金钱交易
在Reddit的社区中,你一直在免费分享独立游戏视频,并且不向开发者收取任何推广费用。请问这对提升账号的可信度有什么帮助?你认为游戏开发者应该和创作者、游戏社群保持怎样的关系?
Joe Henson:我从未向开发者收过推广费,永远也不会。所以当我发布一款游戏时,所有人都知道我是真心喜欢它。我已经分享了数百款游戏,没有一款给我付过一分钱。没人会坐在那里想:这是不是广告?这种信任就是整个账号的根基,也是我能诚实的原因。这样做是在保护观众的时间。
创作者和社区分得清什么是交情、什么是交易。做一个人,而不是一份新闻稿。开发者在主动联络创作者之前,需要事先看看合作方的内容,适当优化下推介内容,这样才能提升游戏被选中报道的概率,比如准备好新闻资料包和精彩切片。而且开发者需要提前几个月开始建立联系,因为游戏正式发售周的冷推介,无异于在向一个陌生人求助。
对于那些时间有限且没有专职营销人员的独立制作团队而言,你有什么游戏营销的建议?
Joe Henson:展示产品,而非推销。我做了十多年的油漆工和装修工,从来没人因为我发了一张完工房间的照片就说我在推销,就这么简单。如果你像一个热爱自己作品的创作者一样展示成果,就不可能像一个急功近利的推销员。你不是在卖产品,你是在分享。
时间有限的话,建议去做两件事。第一,整理好Steam页面,因为赢得的每一点注意力都会被导向那里,比如在缩略图尺寸下也能看清的胶囊图、解释清楚游戏玩法的简短描述、把最好的截图放在最前面。第二,在测试过程中录制游玩片段,每周发布一条,附一句简短说明描述画面内容。每周三十分钟的营销,坚持一年,效果总胜过发售周的闪电战。
(本文选编自80 Level,原文标题“独立游戏Joe的病毒式营销秘诀”《The Secrets to Viral Success in Game Marketing, According to Indie Game Joe》)
澎湃新闻记者 包青亚 实习生 贺昊文 编译
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