“招回那些被裁掉的人。”这句话不是玩家在论坛里喊的,是弗兰克·奥康纳在领英上写的。
奥康纳在光环这个IP上干了将近二十年,做过编剧,也做过系列创意总监。微软计划在Xbox部门裁掉3200名员工,这件事还在推进中,本月早些时候就一次性影响了268人,其中不少人在Halo Studios工作——也就是主要负责光环系列的那个团队。首席内容官马特·布蒂当时说,这轮岗位削减集中在“Halo Studios、其他第一方工作室,以及XGS管理和中央职能层”。
而光环的未来,现在交到了动视手里。动视从Halo Studios接过了这个系列的控制权,并承诺要做出“史上最伟大的光环游戏”。那么,具体怎么做?奥康纳给出的答案里,有一条是:去问那些被裁掉的人。
三条路,没有一条是好走的
奥康纳在领英发了一篇帖子,谈他认为动视可以走哪几条路,才能做出一款成功的光环。他自己也先把话说在前面——“这些都不容易,没有保证,也不一定可行。”
第一条路,是回到经典。
他写的是:做一个“经典的光环式移动/沙盒/射击体验,面向核心受众量身打造,规模上做到能在这个核心群体里成功,同时对更广泛的玩家有吸引力,从而能够增长”。他还补了一句几乎是常识的话:多人模式“从数学上讲,人越多越好玩”。
第二条路,是彻底做新的。
奥康纳的原文是这样:做一个“新的、现代的东西,以一种出人意料但极其出色的方式重新发明这个游戏和这个宇宙。一款动作/沙盒游戏(也许是对FPS的新诠释,也许是动作RPG,但本质上是不同的),靠强故事、IP运用取得成功,并基于好奇心或忠诚度获得一点小小的先发优势。”这条路他自己也承认,风险更大。
第三条路,是把IP“翻译”进新东家的舒适区。
他提到的是“玩家、进度和商业模式上被证明有效的东西”,以及“大型的年度或半年度盛典和持续的内容”。但他同时警告:不要把光环绑在硬件发售周期上,也不要抛弃光环的沙盒元素。
然后就是那句收尾——“雇佣Bungie、Halo Studios以及其他被裁掉的人,他们身上满是才华和想法,而这些年来一直被削弱或关停。”
为什么这句话听起来有点扎心
因为说这话的人,自己就在这个体系里待了将近二十年。他不是站在外面点评,他是从里面出来的。
而光环这个系列最近的状态,也确实谈不上顺。Halo Studios在Xbox决定让动视接手之前,连一款原创作品都没能发出来。本月早些时候的裁员里,还有光环的过场动画导演“在同一周内被升职又被裁掉”。前暴雪总裁迈克·伊巴拉在微软这轮裁员之后,也对Xbox表达了“敬意”——这个词放在那个语境里,读起来是什么味道,懂的都懂。
奥康纳的三条路,其实对应的是三种完全不同的赌法:
- 第一条:守住核心玩家,把基本盘做扎实,再往外扩。稳,但天花板看得见。
- 第二条:推倒重来,用新类型、新框架重新定义光环。想象空间大,翻车概率也大。
- 第三条:套用动视熟悉的模式——进度系统、商业模式、年度盛典、持续内容。效率可能最高,但也是最容易让老玩家觉得“这不是光环”的一条。
有意思的是,奥康纳在第三条里特意点了两个“不要”:不要绑硬件发售周期,不要丢掉沙盒。这两条恰恰是光环历史上最有辨识度的东西——它从来不是那种跟着主机换代节奏走的游戏,它的乐趣很大一部分来自那个可以折腾的沙盒。
“史上最伟大的光环游戏”这句话,现在压在动视肩上
动视接手时给出的承诺是“史上最伟大的光环游戏”。这话说得很满。奥康纳的帖子某种程度上是在提醒:这句话要落地,不是靠一句口号,而是靠选哪条路、以及用谁。
他提到的“被裁掉的人”,包括Bungie的、Halo Studios的,以及其他工作室的。这些人在过去几年里,想法被削弱过,项目被关停过。奥康纳的意思是,这些人手里有东西。
至于动视会不会听,那是另一回事。行业现在这个状态,说“不稳”都算客气。奥康纳自己也没把话说死,他明确写了这些路径“没有保证”。
但至少,有人把话摆到台面上了。三条路,一条比一条难走,而其中一条的起点,是先把人找回来。
作为一个还在等下一款光环的人,我只能说:这话听着挺对,但能不能成,真不好说。
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