做授权改编游戏,有点像在别人家客厅里开派对——能玩,但东西怎么摆,得先问主人。这款改编自弗兰克·赫伯特 61 年前科幻小说的游戏,背后站着的不只是原著,还有丹尼斯·维伦纽瓦执导的两部《沙丘》电影。

Funcom 首席创意官 Jon Bylos 在接受 gamesindustry.biz 采访时,把审批流程摊开讲了:团队把内容提交到 Jira,传奇影业在约定时间内批复;如果超时没动静,开发方就主动催一句"这个需要你们批一下"。按他的说法,这套流程"通常相当自动化,运转得挺稳"。

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Jira 听起来像什么高级定制系统,其实就是个项目管理工具,很多团队拿它当工单系统用,把问题从一个组转到另一个组。放在授权游戏这个语境里,它承担的是"能不能加这个设定"的日常问答。

一个名字引发的分歧

流程顺畅不代表没有分歧。Bylos 提到,偶尔开发团队会被引向赫伯特家族遗产管理方,或者直接找维伦纽瓦本人要意见。有一次,维伦纽瓦提出,《沙丘:觉醒》这个标题"可能有点太接近《星球大战》了"。

但开发方还是照原计划推进了下去。Bylos 没有展开这场讨论最后是怎么收场的,只表示目前双方合作很紧密。这里值得停一下:维伦纽瓦的意见是"提出",不是"否决";开发方的动作是"继续推进",不是"无视抗议"。授权方和开发方之间,本来就不是谁说了算的单选题。

正方会说,维伦纽瓦的顾虑有道理——"Dune"和"Star Wars"在科幻语境里确实容易被放在一起聊,尤其电影版《沙丘》的视觉调性,和星战那种太空歌剧是两套审美。反方则会说,赫伯特的小说比星战早了十几年,名字撞不撞,得看观众先认识谁。开发方选了后者,或者说,选了先做出来再说。

信任比流程更管用

Bylos 对这套协作关系的总结是:"当你建立起那种信任之后,流程就不一定那么重要了,更重要的是知道对方会为这个 IP 负责。"

这句话可以拆成两层看。一层是效率:不用每次加个道具都开三方会议、打一圈电话,开发时间省下来了。另一层是风险:信任建立之前,流程是护栏;信任建立之后,流程变成形式。开发方现在处在后者,但这也意味着一旦出问题,责任更集中在自己身上。

授权游戏的审批机制,本质上是在"还原度"和"可玩性"之间找平衡点。传奇影业手里握着电影版的调性标准,赫伯特家族握着原著的精神内核,维伦纽瓦握着导演视角的审美判断。三方标准不完全重合,开发方要做的不是让所有人满意,而是让所有人不反对。

第二年,沙虫还在跑

《沙丘:觉醒》现在已经进入第二年,社区里还有一批玩家在厄拉科斯上骑着沙虫转悠。Bylos 的说法是,如果一切顺利,这款游戏会继续长下去。至于"一切顺利"具体指什么,他没给指标,也没给数字。

关于这款游戏的形态,此前主创有过一个表态:它可以是"很棒的"单人体验,但如果玩家"期待它像《最后生还者》那样,那大概是找错树了"。这句话和维伦纽瓦对标题的顾虑放在一起看,其实是同一个问题的两面——玩家对"沙丘"这两个字的预期,和开发方实际做出来的东西,中间隔着一段需要沟通的距离。

授权改编最难的地方从来不是拿到 IP,而是拿到之后怎么让 IP 方、玩家和自己三方都觉得"这玩意儿是对的"。开发方用 Jira 工单解决了流程问题,用信任解决了沟通问题,但玩家那边的预期管理,还得靠游戏本身慢慢磨。

香料必须流动,这话是《沙丘》里的老规矩。放到游戏上,大概就是内容得持续更新,社区得持续有人。第二年才刚开始,开发方手里这副牌怎么打,还得再看几轮。