从2014年的《Train Fever》开始,Urban Games在十多年里一共做了4款运输模拟游戏。
今年恰好是旗下《狂热运输》系列诞生10周年,9月30日,《狂热运输3》就将正式上线。这也是Urban Games时隔多年交出的又一部正统续作。
Manu Oehler是Urban Games最早期的成员之一,参与了“Fever”系列4部作品的制作,同时也是独立游戏《神秘荒野》(Arcane Wilds)的制作人之一。作为工作室的“元老级”员工,他已经在运输模拟游戏上工作了十多年,而这些年,他负责的事情也早已不只是3D美术——从美术资产、UI,到外包协作和Mod社区,Manu几乎见证并参与了这个系列一路走到今天的过程。
Manu Oehler、Basil Weber、Urban Weber 和 Karl Heinrich Klein(从左至右)
今年TGS后台见到Manu时,他笑着告诉我,原本更常出来接受采访的老板Basil,因为《狂热运输3》临近发售实在抽不开身,所以这次换成了他。
不过聊下来我很快发现,这倒不是什么“临时顶班”。面对这样一个从系列第一部一路做到现在、又深度参与玩法和社区工作的老员工,很多我在试玩《狂热运输3》时产生的疑问,在和他的对话中找到了答案。
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Urban Games从成立之初,就把1994年的经典经营游戏《运输大亨》(Transport Tycoon)视作自己的精神前辈。在那款游戏里,玩家经营一家运输公司,用铁路、公路、轮船和飞机把人和货送到目的地,赚钱扩张自己的运输帝国。
这套寻找供需关系,建造高效率、高收益运输网络的玩法,后来也成为《狂热运输》系列最基本的骨架。到了《狂热运输2》,系列虽然已经有完整的经济系统和战役模式,但大多数玩家长期游玩的自由模式,依然有着很强的沙盒感:游戏不会一上来给你明确的“通关”目标,你要怎么修路把运输网络搭建起来也没有固定规则。往往在打通几条高收益路线后,开局的资金压力就能快速得到缓解。
到了《狂热运输3》,这套一路继承下来的收益系统改变了——原来运输距离和收益直接挂钩。现在,不同货物拥有不同的运输时效,货物送到一个节点后也可以继续向后流转,玩家要考虑的不再只是“运得有多远”,往返满载率怎么样。不同货物要求的交付时限不同了。比如,从海上运来的鱼虾需要尽快送进城市,而一些原材料则允许更长的运输时间。
Manu说,这个方向其实早在去年之前就已经确定,只是当时还没有完整实装。对开发团队来说,想在《狂热运输3》中实现运输影响城市、居民和产业,必然就得打破原先“修得越远就赚得越多”的游戏规则。
在《狂热运输3》中,玩家除了自由修路、搭建运输线路之外,还会不时遇到一些限时任务。城市和工厂之间会随机出现新的运输需求,玩家可以自行决定是否承接;一旦接受,就需要在限定时间内搭好线路,把指定的人力或物资按时送到目的地,完成后则能获得额外补贴。
随着运输网络不断扩大,城市和工厂在成长过程中也会继续产生新的需求,居民也会对城市运输做出评价。通勤时间过长、交通拥堵带来的噪音,都会进一步影响居民满意度和城市评分。
“建造出来的东西应该有目的,而且要影响这个世界。”Manu这样概括自己对大亨玩法的理解。相比单纯把货物从A点运到B点,他更喜欢玩家的选择能够持续反馈到城市、居民和环境中。事实上,从去年开始,团队就已经在讨论,如何把这些原本相对分散的系统真正整合成一套完整的大亨玩法。
但问题也随之而来:系统越多,游戏就越容易变复杂。
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虽然职位是资深3D美术,但在Urban Games这个只有二十多人的团队里,Manu负责的工作远不止模型和环境美术,还延伸到了UI、外包协作以及部分玩法体验设计。
“大概一年前,我开始不断抱怨游戏的UI问题,后来我的老板Basil干脆让我来负责这部分。”Manu坦言,此后他基本重新制作了游戏中的大部分UI元素。直到发售前的最后几个月,他仍在继续调整各种图表、车辆商店和载具对比等界面,希望玩家面对这套比前作更复杂的系统时,至少能够看得懂、用得顺。
这也是《狂热运输3》在增加经营深度的同时,另一条很明显的变化:它开始更认真地解决“怎么教玩家玩”的问题。
通过前作入坑的玩家大概不会对系列的战役模式陌生。过去,战役承担了很大一部分教学作用,玩家跟着既定目标一步步熟悉线路规划、货运和城市发展。到了《狂热运输3》,传统战役被8个“活动”取代,每个活动都围绕一个特定历史时期和运输事件展开。
比如“拯救狂欢节”活动中,玩家需要帮助遭受风暴破坏的新奥尔良运送木材、修复铁路,再为即将到来的狂欢节输送游客。相比以前偏教学性质的战役,新作把更多基础引导直接塞进了自由模式,而这些活动则更像是一组带有明确历史背景和目标的运输挑战。
Urban Games愿意在游戏引导上持续下功夫,本身也是多年来玩家反馈推动的结果。但对于工作室来说,听取反馈并不等于照单全收。
Manu举了一个很典型的例子:前作一直有不少玩家希望官方加入“时刻表”系统,团队也确实长期收集这类功能诉求。但在他看来,判断一个功能要不要官方实装,首先要考虑的是它能不能让大多数玩家更容易理解和使用。
像线路改名这样的小功能,即便Mod作者也能实现,因为所有玩家都可能用得到,官方依然愿意直接加入;但时刻表不同,“它会让游戏明显变得更复杂”。Manu直言,目前团队还没有找到一种足够简单的实现方式,所以哪怕有一批玩家非常想要,内部讨论后得出的优先级也不高。
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游戏的德语社区里有一个常见单词“Schönbau”(美观建造),Manu和我介绍说,这指的是那些喜欢把城市建设得很漂亮的玩家,又称“造景党”。“我们从很早以前就知道,《狂热运输》的玩家群体之间差异非常大。”
很多大亨模式里的规则并不是强制玩家全部接受,玩家可以调整不同系统对城市的影响,甚至关闭一部分机制,让自己玩的时候更方便。
我问Manu,团队花了几年做出来的系统,最后却允许玩家一键关闭,会不会觉得有点遗憾。对此他倒是不太在意。““我们早就知道不同的玩家群体各有偏好。”对工作室来说,重点不是强迫所有人体验同一套规则,而是尽量让不同玩法都成立。
当然,不同玩法也并不是完全分开的。Manu还拿声誉系统举了一个例子:如果一名大亨玩家只追求效率,不顾地形直接把铁路拉成一条直线,破坏环境会造成声誉值下降;如果顺着山势和地形修建,惩罚就会小很多。
用他自己的话说,这套规则某种程度上是在“逼大亨玩家稍微进入一点“景观建造(Schönbau)模式”。也就是说,游戏不会要求一个“效率党”突然变成“造景党”,但会用经营规则提醒他:这个世界并不只是给你拉直线用的。
工作室在一年前面向玩家公开发布了“精选Mod计划”,参与者不只有《狂热运输》系列原本的Mod作者,也有一些来自《城市:天际线》社区的Mod作者。
入选的制作者将收获一笔支持经费,像Manu这样的团队资深成员也会提供指导建议。“我们不会规定这些模组制作者们做什么,只是告诉他们怎么做会更好。”事实上,工作室这些年和Mod社区的关系一直很好。Manu介绍说,“过去有些只能在代码层完成的东西,现在被转移到了脚本层,所以Mod作者现在能比以前更深入地影响游戏。”
这种分工在载具设计上尤其明显。Manu说,官方决定要不要加入一辆车时,会先看整个年代和玩法平衡:这个阶段缺不缺一种更快的车、更大容量的车,或者现有车辆是不是已经承担了相同功能。
所以即便玩家特别喜欢某一款现实中的车型,如果游戏里已经有了功能定位几乎一样的车辆,官方也未必会再做一个。 但对Mod作者来说,这恰恰是最适合继续深挖的部分。 Manu称之为一种“相互交流知识”的过程。
结语
今年5月,Urban Games宣布将和Paradox Interactive合作,由后者负责《狂热运输3》的发行。消息公布之后,一个问题也随之出现:这几年Paradox旗下作品频繁推出大量DLC,尤其《城市:天际线2》此前围绕DLC和内容更新引发过不少争议,不少《狂热运输》玩家也开始担心,这套发行模式会不会复制到三代身上。
我把这个问题直接抛给了Manu。
他的回答是,Urban Games自己确实也有制作DLC的打算,团队内部还有一些“比较大的想法”,也想看看DLC这种商业模式是否适合《狂热运输3》。但他同时强调了一点:Paradox在这次合作中只负责发行。
去年TGS时,Urban Games原本还计划自行发行新作。后来Paradox再次找到他们,并给出了一份团队认为合适的合作方案,双方才最终达成合作。按照Manu的说法,游戏IP依旧属于Urban Games,核心决策权也留在开发团队手里,就连发售日期也是由他们自己决定的。
至于Paradox会不会要求他们推出更多DLC,Manu的回答同样直接:“他们当然可以有自己的想法,但我们不需要照单全收。”
换句话说,Urban Games并不否认未来可能推出DLC,但至少按照他们目前给出的说法,P社更像是一个发行和商业层面的合作方,而不是决定《狂热运输3》该做成什么样的“甲方”。
这大概也是我和Manu聊完之后,对《狂热运输3》最深的感受。
做了十多年运输模拟之后,Urban Games现在似乎越来越愿意把选择权交给玩家。 正如《狂热运输3》预告片中的旁白:“这是你的游戏,怎么玩都没错。”
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