一束动漫风格的侧编马尾,从无到有,需要多少步?3D艺术家兼CG动画师Nagyunagi给出的答案是:一周,以及700到800个形态键。

他把这一周的建模过程压缩成了一分钟的视频。工具是Blender,内容是一束侧编马尾的完整搭建。视频里没有旁白,只有画面在快速推进——头发从零散的结构一点点长成完整的造型。

打开网易新闻 查看精彩图片

真正让这束头发"活"起来的,是形态键的用法。Nagyunagi没有把形态键当成简单的表情滑块,而是把它当成了一条时间轴上的开关序列。

正方:形态键是效率工具

支持这种做法的理由很直接。Nagyunagi的做法是:用形态键把已经细化完成的网格,还原回细化之前的状态,然后让形态键的数值从1依次变回0,再把这个过程做成动画。

换句话说,观众看到的"头发一点点被做出来",其实是把已经做好的成品倒着拆回去。顺序播放,就成了从零到有的搭建过程。

这套逻辑的好处在于,它不需要重新建模,也不需要额外录制。已有的成品网格本身就是素材,形态键只是提供了一个可回退的通道。700到800个形态键听起来数量惊人,但分摊到一束编发的每一段结构上,每一个键负责的只是局部的一小步变化。

Nagyunagi还提到一个细节:建模时他使用单色着色器,并且会不断从不同角度检查剪影。这意味着在形态键之外,他对造型的判断标准是轮廓,而不是材质或颜色。轮廓对了,头发的基本形态就立住了。

反方:这套流程的门槛被低估了

但换个角度看,这件事没那么轻松。

700到800个形态键不是一个小数目。每一个键都对应网格的一处状态,键与键之间的顺序、数值变化的节奏,都需要人工安排。视频只有一分钟,背后是一周的调试。观众看到的是流畅的渐变,看不到的是反复调整哪一根发丝先动、哪一段编发后动。

而且这套方法高度依赖前期建模的完成度。形态键回退的前提,是有一个已经细化好的网格。如果成品本身不够精细,倒放出来的过程也不会有说服力。所以形态键在这里更像是一种呈现手段,而不是省事的捷径。

另一个容易被忽略的点是,单色着色器加剪影检查的工作方式,说明整个流程的重心在形体而非渲染。这对建模者的空间判断能力提出了要求——没有颜色和材质的辅助,只能靠轮廓判断对错。

判断:这不是炫技,是一种可复用的思路

把两边的理由放在一起看,Nagyunagi这套流程的价值不在于800这个数字本身,而在于它提供了一种把"完成态"转成"过程态"的通用思路。

形态键的常规用法是让模型在几个固定状态之间切换。而这里,它被拉成了一条连续的变化链,数值从1到0的每一次递减,都对应造型的一步回退。顺序播放时,回退就变成了推进。

这种思路并不局限于头发。任何有明确"成品形态"和"初始形态"的模型,理论上都可以用同样的方式把制作过程可视化。区别只在于,形态键的数量和排列顺序需要根据具体结构来定。

回到这束侧编马尾本身。一周的工作,一分钟的呈现,700到800个形态键,Blender,单色着色器,剪影检查。这些是Nagyunagi公开的全部信息。至于这套流程是否适合所有人,他没有说,视频里也没有答案。

能确定的是,那一分钟里头发从无到有的过程,是被人为设计过的顺序,而不是建模软件自动生成的结果。