说起来有点怪,但《战争机器》系列已经算是一个历史悠久的系列了。它已经走过大约20年,至今仍在继续,以这个行业的任何标准来看都令人印象深刻。虽然原班人马大多转向了其他项目,但The Coalition很早就接手,并从《战争机器4》开始一直守护着这个系列。现在,他们拿出了《战争机器:E-Day》。

在拥有10年《战争机器》开发经验之后,他们对该宇宙形成了令人印象深刻的诠释,但E-Day提供了《战争机器》20年来从未有过的东西:一个前传故事。虽然我几乎立刻就这种形式产生了极大怀疑,但真正玩起来完全是另一回事。

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卡洛纳城是一个出色的舞台

当我第一次听说E-Day是那场臭名昭著的“涌现日”事件(兽族从地下钻出并开始与人类开战)的前传故事时,我不确定该怎么想。但当我真正上手之后,很清楚我没什么可担心的。

E-Day之所以成立,很大程度上要归功于它的舞台。卡洛纳城给人一种可信的未来地点感,虽然在与强大兽族战斗时情况已经十分危急,但城市本身依然矗立着,并在整段战役流程中展现出大量个性。

由于故事发生在初代《战争机器》的14年前(也就是后续故事之前),这种对比足够鲜明:一切既熟悉,又因为城市和其他因素(包括小队成员之间的关系)而显得新鲜。

远处的建筑在燃烧(更远处还有漂亮的山脊),而屏幕上一场小规模交火正在上演——这种画面相当带感。在PC上,E-Day的观感出色,运行也流畅。

流畅度很重要,它和那些为游戏更激烈战斗手工打造的场景配合得很好。精心搭建的室内空间和竞技场,就是为小型Boss战量身定做的。

由于是任务制游戏,移动上有一定自由度,玩家可以寻找收集品和其他升级项。这是一种拿到开放世界感觉、又不必背负开放世界臃肿感的好办法。一款前传能有这么多料,确实让人印象深刻。

玩家配装选择让体验保持新鲜

E-Day真正出彩的地方是配装多样性,这一点在小队制框架下体现得淋漓尽致。随时切换装备的能力是一大福音,让你能在不同角色定位之间快速转换。想踹开门、端着霰弹枪近距离轰兽族,同时让队友在远处掩护?可以。

想双人分屏、两个COG士兵都拿霰弹枪?也可以。想当狙击手提供火力压制,同样能轻松切换,并围绕这个打法搭配强化道具和副武器。这套轻快的配装系统通过地图上散布的特定点位进入,再配合滑铲、跨越缺口、攀爬矮墙等强化移动选项,事情就变得有意思多了。

突然之间,不必整场趴在地上用Lancer步枪,你可以通过E-Day的系统变成完全不同的角色定位。可以想见,用更高难度、换一个角色视角、配一套完全放飞自我的装备再通一遍战役,会是怎样的体验。

这些机制上的小细节叠加起来,比如经过小幅重新设计的主动装填系统(判定清晰,在正确时机装填依然能获得增益,和过去的游戏一样),以及更丰富的武器种类。得益于强化的垂直移动,竞技场逛起来更有趣,给系列增添了此前不常见的新维度。

合作是底色,但还有模式没测到

我们测试了合作模式,但战役在某种程度上始终是合作导向的。即便游戏偶尔把角色分开,小队这个核心概念也贯穿整个体验。单台主机支持双人分屏,在线合作最多支持四人。

需要说明的是,在发售前的评测期内,我们没能测试其他模式,包括对战和Horde Siege。

欢迎回来,《战争机器》

《战争机器:E-Day》并非每个故事节点都成立,但作为一场穿越危机四伏的未来都市的动作冒险,它交出了合格的答卷。敌人和竞技场的多样性,加上内容密集却不会让人觉得贪多嚼不烂的地图,开发团队打磨出了一段目标明确的《战争机器》体验。

如果你是新手,很快就能适应E-Day所提供的一切。如果你是硬核老粉,玩法上的创新足够新鲜,值得再玩一轮,过程中或许还能多了解一些背景故事。

本次评测针对战役和合作模式进行。对战多人模式当时不可用。评测码由发行方提供。