一款格斗游戏要多少月活玩家才能回本?拳头游戏给出的答案,让整个格斗圈都愣住了。
拳头游戏联合创始人、联席主席兼首席产品官马克·梅里尔(Marc Merrill)在一档名为 The Lemonade Stand 的节目中,罕见地复盘了2XKO项目失败的幕后细节。他给出了这款游戏为证明其预算合理性所需的月活跃玩家大致数字,这个惊人的数字在格斗游戏社区引发了激烈讨论。
一个格斗游戏够不着的数字
这个数字之所以刺眼,是因为它放在格斗游戏品类里几乎不现实。梅里尔的原话是,考虑到成本结构,2XKO 需要“high hundreds of thousands, if not millions”的玩家数,才能让继续投入变得合理。
作为参照,目前市面上体量最大的格斗游戏《街头霸王6》,在 Steam 平台的月活跃玩家平均在 1.6万到2万之间——这还不包括不公开数据的 PlayStation 平台。也就是说,即便是当下格斗品类的头部产品,距离“几十万”的门槛也差着一个数量级,更别提“上百万”。
拳头是《英雄联盟》的开发商,一款 MOBA 品类的巨无霸。按梅里尔的说法,公司或许习惯了更大的用户盘子,但即便是拳头自己,也清楚 2XKO 根本不可能摸到“上百万月活”这条线。
时间窗口是怎么错过的
梅里尔在节目中把矛头指向了时间点。他提到,团队原本有一个窗口期,可以做一些真正帮助格斗社区的事,但《街头霸王6》在 2023年发售了——而那时距离拳头开始做 2XKO,已经过去了大约八年。
他解释说,团队里都是非常有才华的人,做出了一款漂亮的游戏,相关消息也已经向玩家公布过。当时的想法是:“既然这样,那就继续做下去,把它交给社区,看看会发生什么。”
梅里尔还做了一个假设:如果游戏能在本该推出的时间点面世,也就是比《街头霸王》系列早几年,它本可以对社区产生相当显著的影响。
但现实是,拳头内部对 2XKO 的策略并没有形成“共识”,这导致了“管理层的割裂”和团队内部的混乱。最终,上线的玩家数量不足以支撑已经投入的时间和金钱。
退款、停更,和一句“只能怪我们自己”
面对这样的结果,拳头选择了他们认为最合适的处理方式:向玩家全额退款,并取消后续内容更新。
梅里尔没有把责任推给任何人。他说得很直接:“我们只能怪自己。”
他承认,2XKO 确实打动了一部分玩家,但人数远远不够,无法支撑这款游戏原本设计的长期在线服务模式。于是团队决定转向,做一个“盒子”(指买断制产品形态),把钱退给所有人,并传达这样的意思:很抱歉没能实现为格斗社区许下的那个极高目标,但爱你们,感谢你们,希望这款游戏能像许多其他格斗游戏一样,在未来几年里继续被玩下去。
他用一句话概括了当时的态度:“对不起,我们让你们失望了。”
玩家不买账:这数字哪个格斗游戏做到过
梅里尔的这番表态,在格斗游戏社区里引发了大量激烈反应。大多数玩家的第一反应是震惊——在这样一个相对“小众”的品类里,拳头居然认为需要如此高的玩家数才能让 2XKO 活下去。
有玩家分析说,看起来他们早就判断这游戏撑不了多久,但已经花了太多钱,所以没有立刻砍掉,而是先发出来看看能不能有点水花。可惜的是,它需要达到的成绩,远远超出了有史以来任何一款格斗游戏做到过的水平。
还有玩家对梅里尔提到《街头霸王6》的方式感到不解。有人反问:他说“然后《街头霸王6》就出来了”,好像这事本来不会发生一样。《街头霸王5》有着格斗游戏里最漂亮的翻身故事之一,他真的没想过 6 会来吗?
2XKO 最早于 2019 年以“Project L”的名义公开,但关于拳头基于《英雄联盟》IP 开发格斗游戏的传闻早已流传多时。在漫长开发周期之后,其令人困惑的发布方式(从封闭测试到延长抢先体验)基本上扼杀了围绕这款游戏的大部分热度,拳头已正式宣布计划在 2026 年 12 月之后结束积极开发,不过在线游玩仍将得到支持。
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