刷到 /noclip 出了一支新纪录片,讲的是 thatgamecompany 的起点——Flower、Flow,还有这家工作室是怎么来的。看完我脑子里冒出来的第一个问题是:一家后来做出《风之旅人》的公司,最开始到底靠什么活下来的?
这支纪录片把镜头对准了工作室的早期阶段,也就是 Flow 和 Flower 这两款作品诞生的那段时期。片名直接把三个关键词摆在一起:Flower、Flow,以及 thatgamecompany 的起源。没有绕弯子,讲的就是"从哪来"这件事。
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为什么大家还在关心十几年前的事
Flow 和 Flower 都不是那种体量很大的游戏,但它们身上有一种很特别的东西——玩家操控的不是角色,更像是一种情绪或者一段流动的体验。这种设计思路后来一路延续到了《风之旅人》。所以回头看这两款早期作品,其实是在看一条创作脉络的起点。
对做游戏的人来说,这段历史的价值可能更直接:一家小工作室在早期是怎么找到自己风格的,怎么在有限的条件下把想法做出来,这些问题放到今天一样成立。
纪录片这种形式,适合讲什么
/noclip 一直专注做游戏行业的纪录片,这次选择 thatgamecompany 的早期故事,切入点不是某款大作的发售,而是"起源"。这种选题的好处是,它不需要靠新消息撑场面,靠的是把已经发生过的事情讲清楚。
- Flow 和 Flower 是工作室早期的两款作品
- 纪录片聚焦的是 thatgamecompany 的起源阶段
- 片名把 Flower、Flow 和工作室起源并列
至于片子里具体采访了谁、讲了哪些细节,目前能看到的信息就到这里。如果你对"一款游戏是怎么从零开始长出来的"这类话题有兴趣,这支纪录片值得点开看看。毕竟《风之旅人》之后,很多人都在问同一个问题:他们当初是怎么想到这些的。
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