昨天刷到一条消息,我盯着屏幕看了好几秒——Capcom在"Capcom Open Conference RE:2026"上宣布,要把自家用了快十年的RE Engine,改造成一个"AI-generation game engine"。
不是加个AI插件那种小打小闹,是动底层。程序员石田智在活动上把这事讲得很清楚:整个改造属于一个叫REX Project的大工程,目标就是让AI能理解代码、生成代码、跑自动化测试抓bug,最终走向他说的那个未来——团队"和AI一起做游戏"。
说实话,第一反应是:那个做出《生化危机7》《怪物猎人》的引擎,要变天了?
先搞清楚RE Engine是什么来头
RE Engine从2014年开始研发,2017年在《生化危机7》上首次亮相。之后它几乎成了Capcom的看家底牌,支撑了Capcom旗下接近30款作品。你玩过的那些画面扎实、优化在线的卡普空游戏,背后基本都是它。
但问题也来了。石田智点出了三个逼着他们动手的挑战:
- 游戏规模和体量越来越大,构建和迭代的时间正在拖慢开发节奏
- RE Engine现在的使用者超过2000名开发者,还包括国际员工和从其他引擎转过来的人,多语言和可访问性支持得跟上
- AI必须内建到开发管线里,而不是事后硬接上去
这三条其实挺实在的。一个引擎用的人越多、做的游戏越大,原来那套流程就越容易卡壳。2000人这个数字摆出来,你就知道这不是小团队调优能解决的事。
REX Project里到底塞了哪些东西
Capcom打算往REX Project里打包好几个新系统,名字都带"RE:"前缀,我一个个捋:
- RE:Dox——统一跨格式的数据处理
- RE:UI——把外观和状态分离,加快开发工具的速度
- RE:Log——把基于文本的日志换成基于ID的系统
- RE:Flows——可视化脚本工具,能自动转换成标准代码
- RE:Runtime——重做的运行时核心,围绕大批量角色的批处理来构建
- RE:C++——新的优化执行层
这套组合拳看下来,思路挺明确的:把数据、界面、日志、脚本、运行时这些开发环节全部标准化、结构化,让AI有东西可以"读懂"和"生成"。石田智的目标就是造一个AI能理解代码、能跑自动化测试、能直接支持开发的引擎。
另外Capcom表示,他们已经把部分底层技术开源了,用来帮助AI训练。这一步倒是挺有意思——开源底层技术,等于把训练素材的池子做大。
Capcom对AI的态度,其实早有铺垫
这次宣布不是突然冒出来的。今年6月,Capcom就跟投资者说过,他们用生成式AI的目的是"提高日常运营的效率,让开发者能把更多时间投入到核心价值创造上",同时强调"这类体验核心的创造力,应该由人类来处理"。
翻译一下就是:杂活交给AI,创意留给人。这个表态放在游戏行业里算是比较克制的,没有喊"AI取代一切"那种口号。
但话说回来,一个引擎要变成"AI-generation game engine",实际落地会是什么样,现在谁也说不准。石田智描绘的是"和AI一起做游戏"的未来,可这个未来具体怎么走、走到哪一步,还得看后续。
顺带一提,怪猎玩家有个日子可以记一下
和这事相关的另一条消息:《怪物猎人:荒野》的Switch 2版本,连同所有免费DLC更新——包括新怪物——将在12月4日推出,并且会支持本地合作。
所以一边是引擎层面的AI大改造,一边是怪猎新平台上线,Capcom这两天信息量确实有点密。
作为一个普通玩家,我对"AI做游戏"这事的态度挺矛盾的。一方面,如果AI真能把那些拖慢开发的重复劳动干掉,让游戏早点做完、少点
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