卡普空想把自家的RE引擎,改造成一个“AI生成游戏引擎”。
据gamebiz报道(经由VGC),程序员石田智在昨日(10月2日)举行的“Capcom Open Conference RE:2026”活动上,介绍了这一计划。他表示,这些改动是正在推进的“REX Project” overhaul的一部分。
打开网易新闻 查看精彩图片
RE引擎的来路
RE Engine自2014年开始研发,2017年随《生化危机7》首次亮相。此后,它成为了卡普空近30款作品背后的引擎。
石田智指出了推动REX Project的三个挑战:
- 游戏在规模和体量上已经变得过于庞大,构建和迭代时间正在拖慢开发进度;
- RE引擎目前有超过2000名开发者在使用,其中包括国际员工和来自其他引擎的人员,需要更好的多语言和无障碍支持;
- AI需要被内建到开发流程中,而不是事后附加。
REX Project里装了什么
正因如此,卡普空打算将多个新系统打包进REX Project,包括:
- RE:Dox——统一跨格式的数据处理;
- RE:UI——通过将外观与状态分离来加速开发工具;
- RE:Log——用基于ID的系统替换基于文本的日志;
- RE:Flows——一种可视化脚本工具,可自动转换为标准代码;
- RE:Runtime——围绕大批量角色批处理重构的运行时核心,以及一个名为RE:C++的新优化执行层。
石田智的目标是创建一个引擎,让AI能够理解和生成代码、运行自动化测试来捕捉bug,并直接支持开发工作。他将其描述为一个团队“与AI共同创造游戏”的未来。卡普空表示,它已经开源了部分底层技术,以帮助AI训练。
卡普空此前怎么说
这一宣布紧随卡普空今年6月的表态。当时它告诉投资者,其使用生成式AI的目的是“提高日常运营的效率,让开发者能将更多时间投入到核心价值创造中”,同时强调“这类体验核心的创造力应由人类来处理”。
在相关消息中,《怪物猎人:荒野》即将推出的Switch 2版本,连同所有免费DLC更新——包括新怪物——将于12月4日上线。该版本将支持本地合作。
从2014年立项到2017年首次亮相,再到如今被超过2000名开发者使用,RE引擎的十年,恰好也是游戏工业规模膨胀的十年。当构建时间开始拖慢创意,卡普空选择把AI写进引擎的底层,而不是贴在流程的表面。至于“与AI共同创造游戏”会是什么样子,12月4日《怪物猎人:荒野》的Switch 2版本,或许是一个观察窗口。
热门跟贴