软件著作权刑事律师:购买正版不等于取得传播授权
云端运行并以交互式视频流向公众提供游戏,仍受信息网络传播权控制
阅读提示:本案是最高人民法院审理的云游戏著作权纠纷。平台从Steam购买一份正版《古剑奇谭三》,将游戏安装在云服务器,并允许用户通过网页远程操控,实时接收服务器渲染的画面和声音。平台认为其只提供视频传输和限时免费体验,既未向用户发送代码,也有助于推广游戏。法院认为,云游戏技术本身具有创新价值,但购买正版仅取得约定范围内的个人使用许可,不包含向公众提供作品的传播授权。平台自行将游戏置于云服务器并供不特定用户按需体验,已经使公众可以在个人选定的时间和地点获得作品,构成对信息网络传播权的侵害。侵权定性与赔偿范围仍应区分:已购买游戏的用户未被证明产生重复购买损失,未购买用户则可能直接替代正版购买需求。
裁判要旨
云游戏服务未向用户终端传输程序代码,而是由云服务器运行游戏并将渲染后的连续画面和声音以交互式视频流传送给用户时,法院可以根据权利人的请求和按需保护原则,将游戏整体作为类似摄制电影的方法创作的作品予以保护。服务商购买正版游戏软件,只取得购买协议和平台规则限定的使用许可,不当然取得复制至云服务器并向不特定公众提供的权利。用户能够经互联网在个人选定的时间和地点远程操控并获得游戏内容的,服务商属于内容提供者,其行为落入信息网络传播权控制范围;免费、短期、技术测试或宣传推广均非当然免责事由。赔偿责任还应结合用户是否已经购买游戏、服务是否替代付费需求及侵权规模分别判断。
案情简介
1.北京某元公司系《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》的著作权人。该游戏于2018年11月23日首发,2018年12月15日在Steam平台上线,采用一次性买断收费模式,标准版售价99元。
2.成都某格公司经营“胖鱼游戏”网站,提供云游戏服务。游戏程序在云服务器运行,服务器完成计算和画面渲染,再将视频流和控制流经网络传送至用户终端,用户通过键盘、鼠标等设备远程实时操作。
3.成都某格公司于2018年12月17日在Steam平台支付99元购买案涉游戏,并于2018年12月21日将其上线运营。网站向用户提供“我已购买Steam游戏”和“我未购买Steam游戏”两种进入方式,后者使用平台配置的Steam账号运行游戏。
4.权利人于2019年1月对网站进行公证取证。公证显示,用户登录网站、搜索“古剑奇谭3”并选择未购买模式后,可以在网页环境中进入游戏,网站页面提示开始游戏后消费金币及退出后结算金币,但该次操作未显示实际购买或支付金币过程。
5.成都某格公司主张其购买的是官方正版,服务仅为限时免费共享账号体验,未提供游戏下载,也未从活动中获利;其还称活动仅持续9天、访问人数及游戏时长有限,能够为权利游戏发挥宣传作用。
6.一审法院认定成都某格公司侵害案涉游戏的信息网络传播权,判令赔偿经济损失40万元及合理开支37684元。最高人民法院二审认为正版购买、免费体验和技术创新均不能替代权利人的传播许可,且平台未证明活动停止时间和实际规模,最终驳回上诉、维持原判。
案件争议焦点
一、云游戏不向用户终端传输源代码或目标代码时,案涉游戏整体应当按照何种作品类型和保护路径审理?
二、服务商将游戏安装在云服务器并向公众提供交互式远程运行,是否属于信息网络传播权控制的提供作品行为?
三、服务商已经从Steam购买正版游戏,或者采用免费、短期体验和宣传推广模式,能否据此主张不侵权?
四、已购买游戏用户和未购买游戏用户均通过同一云平台运行游戏时,侵权定性与损害赔偿范围应如何区分?
法院裁判观点
一、云游戏场景下可根据实际传播对象选择游戏整体保护路径
游戏既包含计算机程序及文档,也包含文字、美术、音乐和连续画面等多种表达。依据2010年著作权法审理时,仍应将权利人主张的客体纳入法定作品类型。作品类型会影响权利归属、权利内容、保护期限和侵权判断方法,不能只以“游戏整体”作笼统认定。
本案云游戏服务没有向玩家终端传输案涉软件代码,而是由云服务器运行程序并输出渲染后的连续画面和声音。结合权利人主张和具体侵权方式,法院按照按需认定原则,将案涉游戏整体认定为类似摄制电影的方法创作的作品,并以信息网络传播权评价平台行为。
二、云服务器存储作品并供不特定用户按需操作构成直接提供
成都某格公司自行将案涉游戏下载并安装至云服务器,属于游戏内容的直接提供者。公众可以通过“胖鱼游戏”网站检索并点击案涉游戏,向服务器发送控制指令,再即时获得服务器反馈的运行画面和声音,案涉作品因此处于不特定用户可以在线获得的状态。
信息网络传播权并不以用户实际下载代码至本地设备为必要。只要公众能够经互联网在个人选定的时间和地点获得作品,即可能落入该权利控制范围。视频流只是技术呈现方式,远程计算、抓屏、编码和解码并未改变平台按用户请求交互式提供作品的法律性质。
三、购买正版只取得合同限定的使用许可,不包含向公众传播
成都某格公司支付99元从Steam购买案涉游戏,只能依分销协议、订户协议和具体订阅条款在约定范围内使用。Steam规则明确限制出售、收费转让账号或订阅,并将内容和服务限定于个人、非商业用途。单份正版购买并不包含复制到经营性云服务器并向社会公众开放的许可。
复制、运行和网络传播分别受不同权利控制。经营者合法取得一个软件复制件,不等于取得将作品向不特定用户提供的权利。开展云游戏、云电脑或远程应用服务时,应直接取得游戏著作权人或者有权授权主体的云端部署、公开传播及商业运营许可,不能以正版来源概括替代权利链审查。
四、免费短期技术测试和宣传效果均不能当然阻却侵权
除符合法定合理使用等例外情形外,通过信息网络向公众提供作品应当取得明确授权并支付报酬。平台即使未向用户收费,也可能通过测试产品、吸引流量、培养用户和推广商业服务获得经营利益,免费模式不等于非商业行为,更不能当然推翻信息网络传播行为的成立。
技术创新值得保护,但新技术的正当应用仍以尊重既有权利为边界。云游戏能够降低终端配置和存储要求、扩大游戏潜在受众,也可能以更隐蔽方式替代正版销售。所谓体验时间较短、能够宣传游戏或收到函件后下架,只能在过错、影响范围和赔偿数额中酌情考虑,不构成未经许可传播作品的免责事由。
五、两种登录模式均构成侵权赔偿责任应按替代损害区分
无论用户使用自己的Steam账号还是平台提供的共享账号,均通过同一网站、云服务器和交互技术按需获得案涉游戏,账号来源的差别不影响信息网络传播权侵权的定性。但已经购买游戏的用户不存在重复购买需求,权利人又未证明该模式造成其他经济损害,因此平台无须就该部分服务承担损害赔偿责任。
对未购买游戏的用户,平台直接提供账号和云端运行机会,使其无需支付正版价格即可体验一次性买断的单机游戏,可能实质替代购买需求。成都某格公司能够预见这种损害,却未证明服务停止时间、登录人数、游戏时长及服务器真实规模。法院综合游戏知名度、独创性、买断模式、侵权发生在热卖期及合理开支,维持40万元经济损失和37684元合理开支的判赔。
综上,最高人民法院认为成都某格公司购买正版软件与取得信息网络传播权许可属于不同法律问题,其将案涉游戏上传至云服务器并向公众提供交互式按需体验,侵害了权利人的信息网络传播权。两种账号模式均构成侵权,但赔偿仅针对能够证明或合理推定产生经济损害的部分,遂驳回上诉,维持原判。
案例来源
《成都某格公司、北京某元公司侵害计算机软件著作权纠纷民事二审民事判决书》〔案号:(2021)最高法知民终2193号,裁判日期:2023年11月15日〕。
实战指南
一、云游戏运营前应取得覆盖技术模式和商业场景的明确授权
授权合同应明确是否允许将游戏复制、安装和持续存储于云服务器,是否可以向公众提供远程运行、画面直播、试玩、共享账号或会员服务,并约定地域、终端、用户类型、收费方式、服务器数量、并发人数、授权期限和数据报表。仅购买零售版、企业版或平台账号,通常不能替代云游戏传播许可。
二、权利人应围绕完整用户路径固定云端提供行为
取证应记录网站域名、经营主体、登录方式、游戏检索页、已购买与未购买入口、账号来源、排队和计费提示、启动及退出流程,并同步保存网络请求、服务器地址、页面时间、操作录像和公证文书。即使无法取得云服务器内的程序代码,也可以通过平台直接控制、交互响应和公众可获得状态证明其属于内容提供者。
三、平台必须区分技术服务许可与作品内容许可
云计算、云电脑和流媒体技术本身可以合法运营,但为用户提供算力并不当然授权平台预装、共享或传播受保护内容。平台应分别核查基础设施许可、软件复制许可、账号及订阅规则、信息网络传播权和商业运营范围;对用户自带账号模式,也应评估平台是否统一预装内容、控制运行环境并面向不特定用户提供入口。
四、赔偿抗辩需要提交可验证的运营数据而非概括陈述
主张活动短期、免费、用户少或者未获利,应提交服务器日志、账号清单、开始和下架时间、独立访客、并发量、运行时长、金币流水、会员收入、推广数据和机房资源记录,并说明数据生成机制和完整性。单方制作的汇总表或与公证日期冲突的陈述,难以证明真实规模,也无法支撑减轻赔偿的请求。
五、买断制游戏和订阅制游戏应采取不同的损害分析
对一次性买断游戏,应重点核算未购买用户的访问次数、有效游戏时长、完整通关可能性和正版价格,分析云端体验对购买需求的替代程度;对已经购买的用户,还应调查云端服务是否造成新增授权损失、服务器成本、会员分成或其他可证明损害。对订阅、道具付费和广告变现游戏,则应结合活跃时长、付费转化、账号价值和授权费率确定损失。
李营营律师团队专业介绍
李营营律师团队长期专注于商业秘密、计算机软件、数据权益及技术成果保护的刑事案件与民事案件。团队注重审查软件权属、源代码版本、人员接触权限、代码流转路径、程序相似性及独立开发记录,结合代码仓提交记录、开发文档、服务器日志、电子通信记录等材料,梳理能够接受法庭检验的证据链,针对鉴定意见和技术比对报告,围绕检材来源、版本对应、比对方法及结论范围提出有针对性的质证意见。
在民事案件中,团队可代理软件著作权侵权、涉及源代码的商业秘密侵权,以及软件开发、交付和权属争议。对于权利人,可协助固定侵权证据,依法申请证据保全、行为保全和财产保全,提出停止侵权、赔偿损失等请求;对于被诉企业及个人,可围绕独立研发、合法授权、开源或第三方代码来源、技术比对缺陷及赔偿依据开展抗辩。在刑事案件中,团队可办理涉及软件源代码的侵犯著作权、侵犯商业秘密等案件,协助权利人评估控告条件、整理技术及交易证据、制作刑事控告材料;为被追诉企业及个人提供侦查、审查起诉和审判阶段的法律帮助与辩护。
热门跟贴