去年《战地6》干了一件让不少人意外的事——销量上把《使命召唤》超了,成了2025年最畅销的付费游戏。按理说这是扬眉吐气的时刻,但玩家圈里的讨论方向有点微妙:有人高兴,也有人翻旧账,说《战地》这些年不就是跟着《使命召唤》的节奏走吗?
这个疑问,战地工作室副总裁兼总经理Rebecka Coutaz在采访里正面回应了。
她的原话:我们从不追逐竞争对手
在接受GamesIndustry采访时,Coutaz聊到了《战地6》的成功,也聊到了它和《战地2042》的对比。谈到竞争这个话题,她的态度挺明确:竞争是好事,但追逐对手是另一回事。
她的原话是:“我们当然会关注竞争。但我们从不追逐竞争对手。这不是我们制作游戏的方式。如果我们追逐竞争对手,就做不出好游戏。我们制作游戏是因为我们相信自己所做的事情,因为我们倾听玩家的声音,了解他们的需求。竞争是好事吗?是的。它激励我们。它促使我们承担更多风险,激发创造力,不断创新,但我们从不追逐任何竞争对手。”
这段话里有个关键词是“倾听玩家”。Coutaz说,对于团队自己的作品,她尤其在意的是玩家是否持续参与、玩得是否开心,以及是否希望获得更多内容。换句话说,在她描述的这套逻辑里,玩家反馈的位置排在竞争对手前面。
但外媒不太买账
外媒MP1st对Coutaz的表态持保留意见。它举了两个例子:一是EA过去调整商业模式的动作,二是邀请《使命召唤》内容创作者参与《战地6》推广。MP1st据此认为,《战地风云》系列曾借鉴竞争对手。
这就形成了一个挺有意思的对照——一边是负责人说“从不追逐”,一边是外部观察者翻出过往的商业操作说“看起来不像”。两边说的都不是空话,但指向的方向不太一样。
玩家为什么会在意这件事
《战地》和《使命召唤》这对老对手,玩家之间的比较从来没停过。所以当《战地6》在销量上完成反超,一部分玩家的第一反应不是庆祝,而是怀疑:是不是又跟着对面学了什么?
这种怀疑不是没来由的。一个系列长期被拿来和另一个系列对比,任何设计上的相似都会被放大。Coutaz的回应,本质上是在解释《战地》的创作出发点——按她的说法,驱动力来自玩家需求,而不是盯着对手在做什么。
至于这个说法能不能说服那些持保留意见的人,可能得看接下来的作品怎么走。毕竟销量反超是一回事,玩家心里那杆秤是另一回事。
至少从这次采访来看,Coutaz给出的答案很直接:关注竞争,但不追逐竞争。信不信,玩家自己判断。
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