刷到Newzoo那份报告的时候,我第一反应是:又有人要说免费游戏不行了。结果翻完发现,人家压根没这么说——免费游戏的游玩时长整体是横盘,不是崩盘。真正在变的,是这盘菜里谁在吃肉、谁在喝汤。
报告名字叫「Free-to-play in 2026」,9月30日发的。数据覆盖中国和印度之外的37个主要市场,收入部分只统计了美国、英国、德国、法国、西班牙、意大利六个国家。另外《使命召唤》《Roblox》《堡垒之夜》《我的世界》这四款因为体量太大、容易把平均值带歪,被单独拎出来算。
先看那个最容易被误读的数字
2025年,免费游戏在调查范围内的游玩时长占比是29.3%,比2021年少了2.9个百分点。乍一看像是退步,但报告自己的解释是:降幅很小,属于横盘,与其说是免费游戏本身不香了,不如说是付费游戏和单独统计的《Roblox》时长涨了,把它相对挤下去了。
拆开平台看更有意思。PC端的免费游戏时长其实在涨;PlayStation和XBOX上确实在跌。但报告补了一句关键的:跌是集中在部分老作品身上,不能当成整个商业模式在走下坡。
真正在狂飙的是抽卡RPG
横盘的大盘里,有一类游戏在猛涨——抽卡系RPG。PC端的游玩时长从2021年到2025年涨了92%。报告点了三个名字:《鸣潮》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,光这三款到2025年就贡献了11亿小时的游玩时长。
反过来推,既然这三家涨成这样、免费游戏整体还是横盘,那靠皮肤付费撑着的对战类免费游戏,份额大概率是在掉的。
但这里有个让人有点困惑的地方。涨归涨,新玩家好像没怎么进来。Newzoo的说法是玩家群体存在重叠——不是大量新人涌入,而是本来就在玩抽卡RPG的那批人,在不同作品之间来回串门。说白了,池子没变大,是同一批人在几个池子之间反复横跳。
时长涨了,钱没跟上
报告还提到一个现象:游玩时长的增长,并没有带来成比例的收益增长。付费呈现分散趋势,虽然没点名,但收入前五的游戏,收益份额占比是在往下走的。玩得多不等于掏得多,这个落差被明确指了出来。
至于为什么大家爱串门,报告没给死结论,只是把「多开玩家多」和「付费分散」这两件事放在了一起说。
新游戏越来越少了
另一个变化是免费新作的上市数量在缩。2017年有36款,是峰值;2023到2025年,平均每年只有14.7款。报告给出的背景是开发成本上升、风险变大,以及市面上已有的老作品占着位置。
- 2025年免费游戏时长占比29.3%,比2021年降2.9个百分点
- PC端抽卡RPG时长2021至2025年增长92%
- 《鸣潮》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》三款累计贡献11亿小时
- 免费新作年均发行量从2017年的36款降到近三年平均14.7款
对战类的口味也在换
报告顺带提了之前的一次分析:PC和主机整体游玩时长里,射击类作品的占比在2021到2024年间涨了6个百分点,而大逃杀类掉了7个百分点。虽然跟这次不是同一套口径,但放在一起看,免费游戏市场里不同玩法类型的冷热,确实在挪位置。
所以「免费游戏衰退」这个说法,按这份报告的口径站不住。更准确的说法是:大盘没塌,但里面的结构在重排——PC上的抽卡RPG在抢时间,玩家在几款游戏之间来回跑,时间涨了钱没同步涨,新面孔还越来越少。对厂商来说,难的不是把人拉进来,是让人留下来还愿意掏钱。
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