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文丨猿芦苇

排版丨鹿九

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上班吧,主任。

文章开始前,不妨跟着下面画面中缓缓爬升的电梯,与流行中的城市夜景,一起听一首让人起鸡皮疙瘩的标题曲。

《Daybreak》

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一款在美术、音乐和故事上都能做到顶尖水准的二次元游戏,究竟该是什么样子?

放在以前,我们很难用某一款具体作品来代表这种近乎完美的概念。毕竟玩家的口味是主观的,最多只能把一家的美术、另一家的玩法,再配上某位文案的剧情,像拼好游一样,拼凑出理想中二游的姿态。

但国庆期间,我竟然在一款风傲天美女上司想当你情妇、活力清楚JK美少女想闻你蛋蛋的游戏里,看到了这个完美概念被实现的可能。

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(我哈气了,兄弟们!)

这便是《阿索拉:星之祈愿》(Astrae Oratio,简称AO),由前《碧蓝档案》核心成员组建、被许多玩家戏称为“叛忍”的韩国游戏公司Dynamis One开发,在10月2日开启首次测试的新传奇魔法RPG。

而比较意外的是,经过这次测试,这款起初并不被看好的游戏,正在逐渐颠覆大众对它的刻板印象——成为斩获巨量好评的黑马。

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01

首先不得不说的是,这游戏对2D美术资源的调用,绝对称得上奢侈,甚至到了一种夸张的规模。

从表现形式上来说,其实这游戏仍然处于传统AVG的范畴,但强悍就在于,本作的用宛若以前制作静止系MAD一般独特的剪辑手法,巧妙地用最简单的方式,树立起了一股独特的“气质”,使得本作本就丰富的插画储备在丰富多彩的AVG演出技法加持下,显得异常有“品味”。

比如序章ED部分,先以长方形分割呈现CG,再慢慢显现出整张CG,画面过渡很有氛围感。

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(很多人觉得这一段的演出风格,

很像2012年《魔法使之夜》的开头)

这些类似静止画MAD一般的做法,并不是在直接“做动画”,而是把大量单独的画面原件通过位移、图层覆盖、前景后景视差等非常传统的方式组合起来,从而塑造出华丽的动态效果。本质上明明都是PPT,但它们的观感却极为不一般。

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来到第一章后,这种对美术资源的“挥霍”非但没有减少,反而变本加厉。

单是刻画一位女角色早上起床上学这个短短的开篇,游戏就用了恐怖的CG细致铺陈——而且所有CG都是只让你看一秒就迅速切掉,极尽奢侈。你能从这些画面里,能彻底了解角色田中绘琳的生活状况:她的家庭、爱好和性格;也会因为这种氛围感十足的日常特写,自然而然代入游戏氛围。

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而且所有的镜头都选得极具“动态感”,并非展示角色们摆好特定的pose最美姿态,像头发卡在衣服里,玄关穿鞋子折腾,伸懒腰,凌乱的书包,以及空气中浮动的灰尘——这些瞬间,真的就是日常生活最普通的切片,而这些连续堆叠切片所营造的生活感和氛围感,跃然纸上。

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(顺带一提,绘琳妈妈巨可爱)

本以为CG放完,这种大手笔桥段就结束了,结果后面居然直接把第一章OP放了出来,更多CG以闪回形式一股脑丢到玩家面前。

实在忍不住想吐槽一句,这仗打得也太富裕了吧?!

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这段OP同样忠实呈现了游戏的日常氛围。以本篇三位主要角色各自的上学光景开场,拍出东京港区街道的空气感,也衔接了后续田中绘琳在上学路上,邂逅坐在芝公园的长椅上愁眉苦脸的主任。

整体观感轻松愉悦,正如第一章标题,你能清楚领略到港区学生闪闪发亮的日常。

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不过百闻不如一见,毕竟这些氛围感上的塑造是真的很难用我三言两语去描述清楚的,感兴趣地朋友务必去搜一搜内测实况的切片,许多玩家都已经上传了全流程,所有人都应该来尝尝这款游戏在美术上下的功夫。

不过,如果只靠堆砌CG博取关注,那它也只是一个空有皮相的游戏。美术好、表现却扑街的游戏,我们见过太多了。

而且,前面提到的美术表现形式,以及各种闪回CG的处理手法,其实或多或少都有《蔚蓝档案》的影子。虽然《蔚蓝档案》这些CG堆叠的美术概念真的非常酷,但如果叛忍还打算做第二款《蔚蓝档案》,多少有些让人提不起劲。

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(老手艺了)

好在Dynamis One有《Project KV》的前车之鉴。这次《阿索拉:星之祈愿》没有再想着重走老东家的来时路,而是用一套全新的风格语言,包装起游戏的整体架构。

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(前段时间DOREMI为KV画的同人)

02

《阿索拉:星之祈愿》的风格语言,概括起来就是“新旧交融”,现代与古典交织,或者说,用现代的形式去呈现过去的内容。

就比如说游戏里的角色设计,角色的眼瞳上半有大块高光,便是用现代的美术线条去模仿上世纪末经典的赛璐璐画法,从而做出一种近乎新旧交融的特殊视觉效果。

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这种强烈的反差,是贯穿游戏方方面面的。但其实最直观的体现,就是游戏舞台——

1889年,一座飞速发展、日新月异的东京。

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看到前面各种CG里显眼的东京铁塔,你应该早就猜到了。

但令人疑惑的是,东京铁塔现实中1958年才建成,游戏却把时间设定在1889年。类似错位还不止一处,历史上原本1893年在芝加哥举办的世博会,到了游戏里也变成1890年在东京举办。显然,这不是我们熟悉的正史东京,而更像一个平行世界。

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官方设定中提到,这个世界的东京科技比正史先进了约一个世纪,因此反而更像1989年的东京。科技更发达,都市开发的脚步也更早到来,让整座都市充满朝气,一切欣欣向荣。

这座城市在都市化建设进程中,本就能反映出新旧交融的光景。一边是高耸入云的摩天大楼、现代摩登街区,以及架在钢筋混凝土之上的大型起重机;

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另一边则是古色古香的古典洋馆。

与往常清新明亮的画风不同,这些复古建筑的原画色彩相当克制,用低饱和度的灰调和阳光投射的斑驳光斑,以及室内冷暖光交织,共同塑造出神秘而沉郁的氛围。

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尤其是办公室背景,室内出现的老式柜台、红木门、CRT老式显示器、老式收音机等复古要素,与室外极具现代感的落地玻璃幕墙、窗外城市天际线形成强烈反差,却真实地交融在一起。

玩家看到这张CG后,很容易便会对游戏独特的复古气质留下深刻印象。

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这些复古风格的落地,一来是因为日本本来就有不少洋馆,二来也能结合前面新旧交融的内容,做出贴合游戏魔法世界观的设计——

毕竟,这是一款在现代大都市舞台之上,手持古老法杖的美少女魔法师们,为各自的愿望而战的游戏。

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“都市魔法战斗”是相当经典题材,很容易让人联想到型月的作品。但型月世界观下,神秘逐渐褪去,魔法师不断追求神秘,越神秘越强,所以魔法协会本部“时钟塔”才会建在最接近根源的伦敦。

《阿索拉:星之祈愿》就不一样了,这里的魔法,是随着都市概念诞生而改变的现代魔法。魔法力量来自都市市民的愿望,城市人口越多,愿望越强烈,魔法就越强。所以,游戏舞台才定在了东京这个世界最著名的现代都市。

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简而言之,现代魔法最大的特征,是能反映施法者所属“土地”上的生活状态。所以战斗玩法中除了大招之外,还有“领地宣言”这张的非常特殊杀招。

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东京能在这个世界实现科技飞跃,自然与现代魔法这一概念脱不开关系。

而都市发展付出的代价,会成为类似“根源”的抽象存在。它们是都市愿望的残渣,被都市的“执政”规则束缚,是魔法世界的“里内阁”。这些神秘的概念角色通过台面下向“特区厅”提出行政命令,从而管理东京都市的魔法世界。

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《阿索拉:星之祈愿》的故事,就在这样的世界观之下,从玩家会见这些台面下不可接触的存在开始。

另外值得一提的是,本作的音乐风格呈现,也选用了一条非常有趣的道路。从大框架上来看,你会发现游戏的大多数BGM会和BA的风格接近,都是吵闹有趣的kawaiibass等电音系为主导曲风——

但厉害的就在于,本作中绝大多数电子音乐,实际上都刻意以现代的方式塞入了一些上世纪八九十年代常用的电子音色,营造出了一股“用全新的技术去包裹旧时代的文化”的独特听感,主基调仍然是空灵的键盘,搭配能体现怀旧辉煌时代意象的盯鞋电吉他ethereal音墙铺高。

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(所谓电吉他音墙,是盯鞋曲风中一种很常见的核心音色设计,《阿索拉:星之祈愿》很多maintheme相关曲目都出现了这种音色设计,去展现本作那种梦幻般的、燥热的、充满希望的怀旧时代的氛围)

所以,本作音乐风格给人的印象,是百废待兴高楼迭起的上世纪异世界东京,安静的夜色中透露出希望的躁动;而BA音乐的印象,是近未来世界透明澄澈一望无际的天空,与其科幻底色下的透明感。

所以,尽管“曲风”也许相似,但本作和《蔚蓝档案》的音乐性是有不小差别的。

03

如今,二游玩家的身份实在太多,难免让人混淆。

但这款游戏里玩家的身份,估计你只需看一眼,就几乎能记一辈子。毕竟,这可是放到今天依然算得上“香饽饽”的职业——

公务员,还是主任。

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(游戏锁男主,有明确形象)

话虽如此,你服务的对象并不是普通市民,而是东京23个区里那些需要帮助的魔法师。

你所属的机构叫“特区厅”,办公楼大隐隐于市,以领地的形式藏在港区一栋不起眼的小洋馆里。它真实存在于政府内部编制中,却又被刻意隐藏,是个特殊组织。

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游戏序章的开篇很简单,即将辞去东京公务员工作的主任(“主任”是游戏里玩家的称呼,像博士御主老师之类的),突然被看起来一点都不正经的特区厅厅长爱酱(平和岸灯爱)召唤到异世界东京,调任到这里,并即将接替她,成为特区厅新的负责人。

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虽然上任厅长能获得庞大的权力,但主任还是拒绝了。

他没有做出那个在游戏剧情里理所应当接受的选择,不是因为他清高,也不是因为他特立独行。恰恰相反——原本生活在我们所处的这个世界的1989年的他,是一个已经寻找不到任何人生意义的行尸走肉。他没办法继续工作下去,早已陷入虚无主义,甚至试图自杀。游戏此处只用数张CG展现了你曾经历过的一切,就算仅从只言片语也能看出,这不是一个愉快的人生。

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尽管尽职尽责,年纪轻轻就升到2级主查,还当上了“主任”——但因为某件事,他开始厌恶日常,越来越找不到活下去的动力,浑浑噩噩中提出辞职,随后坠河,试图结束自己的生命。

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(目前仅知道,主任曾与一位溺死的女学生有关)

这种开篇便带着强烈消极厌世情绪的主角,其个性和存在感都非常鲜明,在这个尽可能为了代入感而降低主角个性与存在感的二游业界里,真是太过少见且特别了。再强调一次,本作玩家不仅有明确的角色形象,而且锁男。

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而且,他辞职离开不是因为一时冲动。就算转世异世界,让他再选一次,面对自带残念感的白毛美少女上司千般挽留,他依然能有逻辑地搬出各种理论,乃至法条,批判新上司骚扰,决心离开职场,妥妥一副西格玛男人的姿态。

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你看,都把上司给气哭了。

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纵使百般不愿意,主任还是和上司一起坐上直升机,眺望1889年朝气蓬勃的东京,会见了这座都市的黑暗,在无人知晓的场所展开一场大逃亡,度过了相当疯狂的一夜……剧情量其实挺长,这里就不铺开讲了,反正这个闹腾的爱酱其实是个五条悟。

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而序章最让我动容的,是对那份普遍存在于很多人心中的、对于“一无所有地活着”这种消极空虚感,给予的一种不那么正能量,却坚实有力的解答。

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到底活成什么样,才配叫活着?

这是没人能解答的问题。主任和这世界上绝大部分人类一样,都像蚂蚁般融入城市的血液,成为齿轮,碌碌无为地活着。虽然他比许多人都幸运,年纪轻轻便赢得了诸多名誉,但他人生仅有一场空——他没有梦想,消极地厌恶日常,把每天不断发生的事件形容为“反复袭来的浪潮”。他不断迎击、隐忍,并生存至今。渐渐地,他化作钢铁森林中一具穿着西装的行尸走肉,走上了一心求死的道路。

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爱对这份空虚的回答很特别——她不痛斥所谓的无病呻吟,也不否定你的寻死——一切都是你的自由。日常就是日常,不需要思考目的,不要试图克服,工作不会结束,所以战斗吧,这就是上班族——

如果这就是人生,那就再来一次吧,去迎接全新的早晨。

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如果只做到这里就结束,那充其量也只是一碗好喝的鸡汤。真正拯救你,让你接下这份工作的,不仅是这番话,还有这座城市本身——

这座你亲眼目睹的、生机勃勃的流星之城。

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与爱酱告别后,序章进入ED。这里的音乐是精髓。

这世界的规则已被爱酱打碎,城市的夜空迎来未曾一遇的无数流星,你是否愿意对其中一颗许下愿望?

你独自一人踏上迷茫的返程,缓慢摸索着这个陌生又熟悉的新世界的点滴。斑驳的樱花碎片,压下黑影的黎明乌云,路灯在城市的群山中窥见新一天的太阳而垂下闪烁的枝芽,无人知晓你在昨夜见证了一场将改变整个世界的里界战争。

你穿着黑色的西装举着黑色的伞,在染成灰色的街道中驻足。

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当阳光稀释氤氲的黎明,都市迎来了崭新的清晨。你回到一切开始的地方,厅长已经不在。你从被隐蔽的特区厅办公室抬头望向高层窗外蓬勃的城市光景,空荡寂寥、近乎死去的心,似乎也因染上朝阳色彩而燃起躁动活力的城市,闻得一丝泥土芬芳。

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如果在这座城市,如果是在特区厅……自己是否能,哪怕有一点改变?

太阳升起,ED逐渐澎湃的鼓点旋律里开始夹带怀旧的音墙,灰尘的颗粒,杂乱堆放的物件,四处高悬的塔吊和城市的光与火,构造起名为空气感的奇迹。

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从开篇的闪回,到自我的思考,再到烟花庆典上的回答,最终去迎接都市的清晨——一切的一切的演出,都在为厘清主人公的思绪服务。

游戏没有通过责任、嘴炮这些定式内容,让玩家接受这个世界,而是用更多氛围表达、更多情绪铺垫,让来自未来的主人公与玩家都能自然融入这座城市(游戏)里。

这座城市拯救了主人公,而主人公也在试图融入城市,投身其中去帮助更多的人。这种对氛围感如此细致入微的刻画,是相当宝贵的。所以很多人才说,这段很像2012年《魔法使之夜》的开头,毕竟本作制作人也是个资深月厨。

04

美术和剧情都这么出色,按照手游“长短板守恒”的定律,玩法是不是就没啥特色了?

还真不是你想的那样。这游戏有回合制要素,但不是传统的纯回合制,更像是一款强调与敌人即时交互的半回合制游戏。

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(战斗界面,主要的操作按钮:

AP栏、普通技能、战斗技能和终极技能)

具体来说,角色的基础操作很简单:消耗AP(费用)进行普通攻击和技能攻击,对敌人造成伤害,积攒终极技能能量,打出高额伤害结束战斗。乍看之下,和大部分回合制游戏也没啥差别,但特别之处还挺多。

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首先,战斗技能存在“连段”概念,循环技能连段的伤害是最高的,但不管有没有打完连段都会进入CD。所以,游戏更鼓励玩家在一个回合内用所有费用,打完一整套技能循环。

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另外,每位角色都有各自的特殊技能“领地宣言”。满足特定条件后,技能会从侧面弹出,使用后为角色提供大量增益。某些职业使用后,还能直接生成改变整个战斗场地的相当中二的固有结界。

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最重要的是,玩家的行动策略很大程度上与敌人行动挂钩,需要和敌人进行一定交互。敌人血条下方会有一条攻击跑条,跑条跑到尽头就会触发一次敌人攻击。

这些进度条上的攻击类型提示,就是玩家与敌人交互的核心。有的攻击可以提前利用普通攻击来打断,这个回合当无事发生。

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有的攻击需要与对手“相杀”,通过正面回应敌人的攻势来判定胜负。

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还有需要QTE判定来反弹的攻击,虽然会受到轻度伤害,但也会反伤给对方,并获得一定的费用。

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以及不可阻挡,必须强行防御吃下的攻击。如果队伍中有防御类型的角色,则会减轻这部分的伤害。

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战斗中,玩家需要根据这些攻击方式“对轴”,作出应对。本质仍是回合制,却做出了类似ACT那样有来有回的交互感。

如果你嫌判定太复杂,游戏也没有强行让你适应,提供了自动战斗的选项。这可是好文明,解放双手不说,还能好好欣赏美少女的战斗,这才是玩法最大的亮点好吧?!

游戏的战斗特效很少有花里胡哨的光污染,和游戏的角色设计保持一致,反而出奇地简洁且克制。

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(棒球夹克与衬衫叠穿的方式看似简单,却相当时髦,符合当时日本流行的常青藤风格)

更多的视觉重心,主要还是放在角色的肢体动作上。比如镜原春在战斗中,用遥控器操控恐怖片角色“铃木酱”战斗,就很有意思。大招爆破后,芳文跳跳起来,然后落地摆出鸭子坐的姿势,实在是太可爱啦!

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总的来说,这套战斗玩法很难说有多好玩,但它既保证了一定可玩性,又能在战斗中完美展现美少女的魅力,几乎是在稳妥框架下做到了最好,这样的战斗设计是值得肯定的。

尾声

有人说,《阿索拉:星之祈愿》是一部闪耀着创作者一心一意的感性,给予玩家如同万拳重击般感受的作品。

毫无疑问,这是当之无愧的评价。

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即便是在这样一个以技术力、工业化为傲,凭借第一印象定生死的二次元市场,这款游戏依然是最顶尖的,最纯粹的“二次元”产品。如果没有那样的热爱,如果没有拼死一搏的觉悟,很难端出如此奢侈、如此富有感情,又如此激励人心的作品。

美术、音乐和剧情固然足够出彩,但这款游戏最厉害的地方,是融汇以上所有优点,在交汇碰撞中产生顶级氛围感。这种极其恐怖的内容整合能力,是市面上鲜少游戏能够达到的境界。说实话,作为一名游戏媒体从业者,在2026年能看到这样一部特色极端突出,充满个人表达风格,却又能在传统的框架束缚里一次又一次撕碎天花板的二次元游戏,我很感动。在这个新血液越来越显露疲态的市场,它却仿佛张扬着喷薄欲出的红细胞,用鲜艳的色彩,让我看到了那些已经被抛弃的、死去的、不被看好的事物,散发着点点希望之光。

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诚然,游戏在测试阶段也称不上完美,该有的问题还是有:繁杂的养成系统、被讨论很多的混池问题、战斗判定反伤导致的练度检测设计……这些玩法层面的弊病,基本都反映出制作团队对当下市场理解的不成熟。

不过鉴于目前是首测阶段,经过玩家反馈,后续应该会有改善。

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(与FGO的“英灵+礼装”混池完全一样的设计)

或许时代真的变了吧,虽然这是一款各方面品质都很好的游戏,但基于如今日益追求玩法、服务和社区环境的二游市场,还能有多少玩家愿意为纯粹的二次元故事内容买单,这是一个未知数,连我自己也没办法确定。毕竟有一种观点是,二游无论你内容做得多好,玩家的热情最终都会被无尽的日常和重复劳动消磨殆尽——从目前《AO》的框架来看,它仍然也是这种产品。

有关商业成绩的答案,也许要等到游戏正式上线,我们才能知晓。

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(玩家在TGS现场拍下的照片)

即便如此,当我看到过去连CM摊位登记都屡屡受挫的团队,当年啥也没做成,成了笑话的团队,如今却能顺畅地走过宣发期,不仅把作品拿出来,还做出了远超想象的质量——看到这些实打实存在的内容,由此铺开的细腻故事,就足以让我对他们刮目相看。

事到如今,能在这样的市场环境中,遇见如此富有创作热忱的作品,实在是太幸运了。

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