为什么索尼的第一方游戏,画质总是比第三方更"卷"?为什么《神秘海域4》《最后生还者2》这种作品,别家做不出来?一位前顽皮狗开发者给出了一个听起来有点反常识的答案:因为顽皮狗的核心任务,本来就是卖索尼的硬件。

说这话的是马克·戴维斯,曾参与《神秘海域4》制作的前顽皮狗视觉特效艺术家。他在 Kiwi Talkz 的播客访谈里提到,顽皮狗存在的核心意义就是推动索尼的硬件销量。顽皮狗之所以能做出这么多佳作,正是因为它不像其他公司那样以利润为首要导向。他形容顽皮狗本质上是一家"为硬件销售服务"的工作室,而他认为这套模式是行得通的。

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第一方和第三方,干的其实不是一件事

如果你稍微留意过主机平台的独占阵容,会发现一个规律:索尼、微软、任天堂的第一方游戏,往往比第三方作品质感更高,至少部分作品是这样。原因不难理解——第三方游戏是主机吸引潜在消费者的核心卖点。你在 Xbox 上买不到《马里奥》级别的平台游戏,在 PlayStation 上买不到《光环》级别的小队射击游戏,在任天堂主机上也买不到《神秘海域》级别的叙事动作游戏。

至少,行业长期以来的逻辑都是如此。如果开发商的核心目标是卖游戏,跨平台发售自然能覆盖更多份——微软现在就在这么做,《光环》系列如今已经登陆 PlayStation。但对索尼来说,PlayStation 主机的核心价值之一,就是那些"不可替代"的体验。

为什么这类作品越来越少了

戴维斯也承认,如今这类第三方大作推出间隔越来越长、数量越来越少,每一部都必须是精品。他在访谈里说,自己只希望这种模式能延续下去,因为难得的地方在于,这类作品如今还能存在。他设想了一种极端情况:也许有一天,某家公司拿出 6 亿美元之类的天价数字,去制作一款首发即独占、玩法或叙事驱动的单机游戏。

他提到,玩家们聊起这些作品时总会说——不管是顽皮狗的哪款作品、《神秘海域4》也好、《最后生还者2》也罢,会不会这些就是电子游戏史上的巅峰之作?这个问题他没有给出答案,只是把它抛了出来。

他把游戏和文艺复兴放在了一起比

戴维斯还拿文艺复兴时期的伟大画作和其他"建筑奇迹"作类比。这些建筑都是特定时代与地区的产物,当时的艺术家与工匠掌握了精妙的技艺,也有机会施展这些技艺,最终创作出了流传数百年的作品。

有人可能会把《最后生还者》和莎士比亚相提并论,大家自可评价。但戴维斯认为,关键在于那些伟大的建筑作品如今已无法复刻,因为对应的人才都不存在了。人没了,工艺没了,下一代技术也迭代了。现在人们有更先进的建筑技术,却怎么也建不出能跟那些伟大建筑奇迹媲美的作品。

他反问:游戏行业会不会也走上同样的路?以后人们回头看《神秘海域4》《最后生还者2》这类游戏,看到里面的表演、动作、建模、动画、美术全都是人亲手完成的,只会觉得不可思议——"哥们,你确信这全是人工做的?"就像我们现在仰望米开朗基罗的穹顶壁画,想象当年的工匠一样。

这套逻辑,对玩家意味着什么

把戴维斯的话翻译成玩家能听懂的语言,大概是这么几层意思。

  • 顽皮狗不用太在意单款游戏赚多少,因为它的KPI是让更多人买PS主机;
  • 这种"不为利润发愁"的状态,反而给了它做精品的空间;
  • 但这类作品的产出节奏正在变慢,数量也在变少;
  • 他担心的是,做这类游戏的人和手艺,有一天会像古代工匠一样断掉。

当然,这套说法也有它站不住脚的地方。顽皮狗近年来的项目周期拉长、新作推出节奏放缓,是玩家圈里讨论过很多次的话题。戴维斯没有展开这些,他谈的更多是一种模式层面的观察:当一家工作室不必为短期回报焦虑时,它才有可能把资源砸进那些"慢工出细活"的地方。

至于这个模式能不能一直延续下去,他自己也没底。他只是说,希望它能延续下去。毕竟如果哪天连这种作品都没了,玩家能聊的,可能就只剩下"当年那款游戏有多牛"了。