世嘉把话说得很直:AI能用来管发行、管企业,但游戏创意这件事,不交给它。

当地时间6日,世嘉高级执行官兼副首席商务官斋藤刚接受《日本经济新闻》采访时表示,公司虽然积极把AI应用于部分业务,但对扩大使用范围仍十分谨慎。他给出的边界很清楚——提高游戏发行、企业管理等部门的工作效率,用它构思商业方案,这些可以;游戏开发过程中的创意工作,不行。

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一个委员会,管着AI的边界

世嘉此前成立了“生成式AI委员会”,职责包括开发工具、制定使用规范,以及审核Steam商店页面是否符合规定。这个委员会的存在,最早是在去年游戏开发者大会CEDEC的一场演讲中首次披露的。

据日媒4Gamer报道,考虑到世界各地对生成式AI的看法不同,委员会还吸纳了世嘉各地区公关和法务部门的人员参与管理。换句话说,AI怎么用、用到哪一步,不是技术部门单独说了算。

用过AI,但用法有讲究

世嘉此前确认在部分游戏开发中使用AI,曾引发不同反应。今年早些时候,世嘉证实尚未推出的《疯狂出租车:极速环游》在开发初期的调研中使用了生成式AI,但游戏美术素材的实际制作完全没有使用AI。

同样在今年早些时候,大型多人在线游戏《梦幻之星OL2:新起源》的开发团队确认,AI不仅被用来提高开发效率,也用于游戏内的对话功能——玩家发送消息后可以实时收到AI回复。

一边是调研和效率工具,一边是游戏内对话,一边是美术素材完全不碰。世嘉划的这条线,比“用不用AI”本身更值得看。

争议还在,日本的态度是另一回事

对于如何使用AI生成内容,世界许多地区仍存在争议,各国政府、艺术家和企业还在探讨应当如何处理。日本则在2023年宣布,即使用于商业目的,利用数据集训练AI模型也不违反著作权法。

法律上留了口子,企业自己却收着用。世嘉的“非常谨慎”,某种程度上是在法律允许的范围内,主动给自己设了一道更窄的门。