128人同场对战,64对64的团队战,16人一起打战役——这不是哪款新出的射击游戏,而是一款快二十年前的老游戏。最近一个叫 Project Reclaimer 的项目,把《Halo 3》在 PC 上改成了这个样子。
先说清楚它是什么。Project Reclaimer 是一个 PC 专属的启动器,它直接读取你本机安装的《光环:士官长合集》来运行《Halo 3》。也就是说,想玩它,你得先拥有这份基础游戏。这一点没什么绕弯子的余地,它不是一个独立的免费客户端,而是架在已有游戏之上的东西。
但社区在这个基础上做出来的东西,确实有点让人看不太懂——不是贬义的那种看不懂,是"这也能行?"的那种。
128人是怎么打起来的
玩家可以组织最多 128 人的对局,其中包括 64 对 64 的团队战,而且全程支持模组。这个数字放在《Halo 3》的语境里,本身就带着一种错位感:原版的对战规模跟这个完全不是一个量级,现在被硬生生撑到了百人以上。
更关键的是,这不是单纯把人数上限调高就完事。项目还配了专用服务器,可以跑在 Windows 或者 Linux 上。服务器里还有播放列表机制,玩家能投票决定下一张地图和下一个模式是什么。这套东西凑在一起,已经不太像"给老游戏打个补丁",更像是在一款老游戏周围重新搭了一整套社区联机平台。
还有一个细节挺有意思:当你加入一个服务器时,模组可以自动下载,不需要所有人提前去网上翻找完全相同的文件。玩过模组联机的人应该都懂,这一步省掉的是多少来回折腾。
战役、分屏、锻造,一个都没落下
除了对战,战役部分也被改了。原本的单人或者小规模合作,现在可以最多 16 名玩家一起打,而且你可以带着自己定制的斯巴达或者精英上场。
分屏也回来了,支持四人分屏。不过和当年 Xbox 360 原版不一样的是,这四个玩家不再被困在本地网络里——你可以把整个本地小队一起带到线上,跳进社区服务器里跟别人一起玩。
锻造模式的变化可能是最夸张的一块。创作者现在可以:
- 使用来自不同地图的物件
- 移除地图里的隐形边界
- 调整自定义光照
- 把《Halo 3》的 AI 直接放进自己的作品里
斯巴达、精英、陆战队员、咕噜人、豺狼人、鬼面兽、猎人等等,都可以被丢进地图里,让它们和玩家打,或者让它们互相打。这个改动基本上把锻造从"搭场景"推到了"搭一场能自己跑起来的战斗"。
另外,项目还恢复了《Halo 3》原本的菜单,并且塞进了一个服务器浏览器。对于习惯了在老游戏里靠外部工具约战的人来说,这个改动意味着你可以直接在游戏里找到想玩的对局。
为什么这件事让人有点困惑
把上面这些列完,会发现一个绕不开的前提:这一切都是 PC 独占的。主机玩家碰不到。对于一个曾经以主机为核心舞台的系列来说,这个限制多少有点让人遗憾。
另一个让人心情复杂的地方在于,这些东西的来源。项目本身是社区在做,不是由负责这个系列的人推动的。一个快二十年前发售的游戏,在 PC 上被玩家自己改出了 128 人对战、16 人战役合作、专用服务器、自动下载模组、AI 进锻造——这些事凑在一起,很难不让人产生一种"那官方这些年都在干嘛"的疑问。
当然,这种疑问本身也是这个项目让人着迷的原因之一。它不只是把玩家数量往上加,而是围绕一款老游戏,把一整套社区联机该有的东西都补上了。有人形容它像是"有人看了看《Halo 3》在 PC 上本来能变成什么样,然后决定自己动手做出来"。
它让人想起另一件事
如果你对 PC 上的《光环》社区有点印象,可能会觉得这个路子眼熟。Project Reclaimer 让人联想到 ElDewrito——那是《光环 Online》在官方正式登陆 PC 之前的一个移植项目。同样是社区先动手,同样是围绕一款官方还没正式铺开的作品,同样是做出一套完整的联机体验。
这种模式在 PC 游戏圈不算新鲜,但每次出现都会带来同一个问题:当社区做出来的东西比官方版本更符合玩家想象时,玩家该高兴还是该无奈?
Project Reclaimer 目前给出的答案是:先做出来再说。128 人对战、16 人战役、四人分屏联机、专用服务器、服务器浏览器、模组自动下载、AI 进锻造——这些功能已经摆在那里了,前提是你得在 PC 上,并且拥有《光环:士官长合集》。
至于主机玩家,只能先看着。这个"catch",大概是整个项目里最让人叹气的一部分。
热门跟贴