1998年,Nintendo 64上出了一款游戏,后来被无数榜单封为"史上最佳"。但最近jeuxvideo重新审阅《塞尔达传说:时之笛》时,把镜头和操作这两块老伤疤又揭了一遍——原来当年拿最高评价的同时,争议就一直没停过。
没有第二摇杆的年代,视角全靠自己拧
文章点出的第一个问题很实在:Nintendo 64的手柄压根没有第二个摇杆。这意味着玩家想调整视角,只能靠按键去拨。平时跑图还凑合,一到战斗场景就特别容易丢失目标——你正锁定敌人呢,镜头一歪,人找不着了。
更麻烦的是帧率。文章提到,游戏大约是20帧的显示表现。这个数字放在今天看确实不高,而它带来的直接后果是:镜头转动不够跟手,画面观感也受影响。说白了,不是设计思路不行,是当年的硬件就这个水平。
吹笛子要来回切装备,探索节奏被打断
操作上的槽点来自水之神殿。玩家需要反复装备和卸下道具,而每次操作都得进入菜单。进进出出之间,原本连贯的探索体验被切得稀碎。文章也提到,后来的3DS版本加入了快捷操作,算是把这块补上了。
文章还聊到了海拉鲁平原。它认为这片区域在当时确实有开放空间的象征意义,但穿越平原的过程会显得过于冗长。另外,Navi频繁给出提示这件事,文章的看法是:它可能反而削弱了玩家自己去发现线索的乐趣。
时间转换机制:被记住的,和被忽略的
关于儿童与成年之间相隔七年的时间转换,文章的评价挺克制。它认为,过去的行动直接改变未来的例子比较少,真正把两个时代设计交织起来的地方,主要是迷宫,而且数量也不多。
换句话说,这个设定在概念上很吸引人,但落到具体玩法上的分量,没有想象中那么重。
为什么这些争议当年没盖过好评
把时间线拉回1998年就明白了。那是一个3D游戏刚刚起步的阶段,用按键调视角、20帧跑3D、菜单里换装备,几乎是当时所有作品都要面对的共同难题。《时之笛》被记住的是它把3D冒险的框架搭了起来,而镜头和操作这些具体的手感问题,被时代背景稀释掉了。
所以这次回顾的价值不在于"翻案",而在于提醒一件事:一款被供上神坛的作品,它的缺点也是真实存在的。只是当年的玩家,和现在的玩家,对"难受"的容忍度不一样。
如果你现在回头去玩原版,大概率会在水之神殿里骂出声。但如果你玩的是3DS版本,快捷操作已经帮你省掉了不少来回切菜单的功夫——这大概就是二十多年里,最实在的一处进步。
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