提到横尾太郎,大部分人脑子里蹦出来的第一个词大概是《尼尔:机械纪元》。2B、9S、A2,那套把"存在主义"塞进动作游戏里的操作,让他在全球玩家圈里彻底出了圈。但最近他在日本一个叫 The Tenth Mosaic 的游戏活动上聊起自己的作品时,给出的答案有点出乎意料——他最引以为傲的,是《龙背上的骑兵》。

说实话,第一次看到这个说法我愣了一下。毕竟《尼尔》系列的名气摆在那儿,不管是口碑还是讨论度,都像是他职业生涯里最亮的那块招牌。结果他自己把票投给了更早的那部作品。

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他的理由,其实挺"横尾"的

按照横尾太郎的说法,他之所以对《龙背上的骑兵》评价这么高,是因为这部作品基本实现了他当年创作时的想法。注意这个措辞——不是"卖得最好",也不是"最受欢迎",而是"实现了当初的构想"。对一个创作者来说,这可能是比销量数字更私人的一种满足。

他还提到,自己已经尽了全力去完成《龙背上的骑兵》,把全部的心血都投了进去,所以对它的感情跟后来的作品不太一样。这话听起来有点像是老父亲偏心第一个孩子,但放在横尾身上,倒也不违和——毕竟《龙背上的骑兵》确实是他作为监督的起点。

有意思的是,尽管后来《尼尔:机械纪元》拿到了更广泛的关注,他依然把《龙背上的骑兵》视为自己最引以为傲的作品。这个排序本身就挺值得琢磨:一个创作者对自己作品的评价标准,跟市场和玩家的评价标准,有时候真的不是一回事。

聊到工作状态,他说了句实在话

除了作品本身,横尾太郎在这次活动上也谈到了自己现在的工作方式。他说自己并不打算一直维持全职开发者的身份,而是把继续开发游戏当成一种个人选择。换句话说,做不做游戏,对他来说更像是一个主动的决定,而不是被身份绑住的事情。

他还提到,工作里那些不太开心的部分,反而让他保持了一种"活动的理由"。这句话乍看有点绕,但细想挺真实的——有时候让人继续做下去的,不全是热爱,也可能是那些没被解决掉的别扭和不满。这种表达方式,确实很横尾。

另外他也提到,自己已经开始考虑退休的事,但原因跟"不想干了"不太一样,更多是出于对认知健康的担忧。这个点其实挺少见的,大部分创作者聊退休要么是累了,要么是没灵感了,把"认知健康"摆到台面上说,反而显得很坦诚。

为什么这件事值得聊两句

如果把这条消息当成一条普通的"制作人访谈"来看,可能刷过去就完了。但放在横尾太郎这个人身上,它其实透露了几个信息:

  • 他对自己的作品有一套独立的评价体系,不完全跟着外界口碑走;
  • 他现在的开发状态是"选择继续",而不是"必须继续";
  • 退休这件事他已经开始想了,而且理由很具体。

对玩家来说,这可能意味着未来横尾太郎参与的游戏,节奏和数量都不会太"稳定"——他更像是在按自己的意愿决定要不要做,而不是被排期推着走。

至于《龙背上的骑兵》本身,它作为横尾太郎监督生涯的起点,这次被他亲口盖章为"最引以为傲",某种程度上也算是给这部老作品补了一次迟到的正名。毕竟在《尼尔》的光环下,很多新玩家可能压根没接触过它。

当然,这不代表《尼尔》就不重要了。只是对横尾太郎本人来说,那个最早让他把想法完整落地的作品,分量可能比后来所有的掌声都重。这种创作者视角的排序,跟玩家视角的排序对不上,其实也挺正常的——毕竟做游戏的人和玩游戏的人,在意的从来就不是同一件事。