上田文人在9月23日的“The Tenth Mosaic”活动上聊了聊《另一个世界》对《古堡迷踪》的影响。他说自己大学时就接触过《另一个世界》,那款游戏的画面里存在一个并非只为视觉服务而存在的世界,里面的角色关系,也让他开始思考怎么去表现《古堡迷踪》里主角与约尔达之间的联系。

这段分享有意思的地方在于,他没有把“牵手”当成一个功能来讲,而是当成一个需要玩家自己去感受的东西来讲。

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牵手不是按键,是留给玩家的空白

上田文人提到,《另一个世界》并不是靠关卡推进来不断提高难度,而是靠背景之间的变化,让玩家更难预测下一步会发生什么。他和另一位创作者埃里克·沙伊也聊到,制作时会尽量减少画面和数字显示,借鉴电影氛围,同时保持玩家对下一步目标的清晰度。

两人还谈到如何不依赖对话来表达情感。上田以《古堡迷踪》里约尔达的行动为例,认为玩家亲手握住她的手之后,会逐渐产生情感,沙伊也同样看重操作本身带给玩家的感受。

说白了,就是游戏不替你把情绪说出来,而是让你在按那个键的时候,自己把情绪填进去。

技术限制反而逼出了空间感

谈到技术限制,上田举了个例子:《古堡迷踪》因为绘制成本,场景只能集中在一座城堡里。《旺达与巨像》则利用巨人与巨人之间的距离,形成广阔空间。

这个思路其实挺反常识的。不是资源越多越好,而是资源有限的时候,怎么让玩家感觉到“大”。城堡就那么大,但牵手这个动作让玩家和角色的距离变得很近;巨人和巨人之间隔得很远,那种空旷感就出来了。

他还提到《影之刃零》的整个章节,说它简直直白极了。

这次活动上还聊了这些

除了上田文人的分享,活动上还有一些其他内容:

  • 泥头车能撞、视角正被调侃,游戏的话术堆叠,反而更强了,用刀的人要更强
  • 手游 幻兽、帕鲁·波特,这让人想到头铁的马化腾,在外网有了回合制大小姐
  • 《幻兽帕鲁》和《黑翼Online》制作人TGS上受访,我们聊了聊级的新素材用
  • 手游 幻兽帕鲁机,二重螺旋 act 2026年10月6日
  • 珍珠穹顶8,布谷之翼 act 2026年10月2日
  • 控制:共振 act 2026年9月24日
  • 空之轨迹 the 2nd rpg 2026年9月17日
  • 鬼武者:剑之道 act 2026年9月4日
  • 黑帝斯行者之旅 rpg 2026年9月3日
  • 尖叫之鹰 slg 2026年8月22日
  • 小丑已满2 stg 2026年8月11日

另外还有几个名字出现在活动相关的内容里:九野迷踪、原始传奇、开发日志、文章使命:0.1首款触碰了在二游、花语之韵:彩蝶桥0.1最大冒险、追影者、火种纪0.1、鲸鱼泡泡。

玩家自己脑补出来的感情,才是最牢的

回头看上田文人的这段分享,核心其实就一件事:他不相信游戏能把感情“演”给玩家看。画面越少、数字越少、对话越少,玩家反而越容易把自己代入进去。

牵手这个动作本身没什么技术含量,按一下键而已。但当你亲手握住约尔达的手,走过那座城堡的时候,那种“我得带着她走”的感觉,是任何过场动画都给不了的。

这大概也是为什么这么多年过去了,还有人记得《古堡迷踪》里那只手。