上田文人在9月23日“The Tenth Mosaic”活动上谈到,《另一个世界》启发他思考《古堡迷踪》如何通过牵手表现角色之间的联系。他回忆,大学时接触《另一个世界》,感到游戏画面中存在一个并非只为规则服务的世界;其中的角色关系,也让他继续思考如何表现《古堡迷踪》中主角与约尔达的联系。

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上田还提到,《另一个世界》并不总是随着关卡推进逐步提高难度。场景之间的变化,让玩家更难预料接下来会发生什么。参与对谈的《另一个世界》创作者埃里克·沙伊表示,制作时他尽量减少界面和分数显示,重视节奏与电影氛围,同时保持玩家下一步目标的清晰。

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两人也谈到如何不依赖台词表达情感。上田以《最后的守护者》中照料特里克的行动为例,认为玩家亲手参与后,才会逐渐产生感情;沙伊同样重视操作本身带给玩家的感受。

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谈及技术限制,上田举例说,《古堡迷踪》因绘制负担,将场景集中在一座城中;《汪达与巨像》则利用巨像之间的距离,形成广阔空间。