说到《黑与白》,很多人第一反应不是当神,而是养那只大猩猩、大奶牛或者大乌龟。你打它、摸它、喂它,它慢慢学会你是好人还是坏蛋。这套"养宠物"的玩法,后来被无数游戏抄过,但很少有人知道,它最初压根不是奔着"可爱"去的。
最近,PC Gamer 的编辑 Robert Jones 去了一趟吉尔福德,采访了 Peter Molyneux。这位被称作"上帝游戏之父"的制作人,正在聊他的最后一款游戏《Masters of Albion》,这款作品刚拿到一个改动很大的更新。趁着这个机会,Robert Jones 也把话题拉回到了他最有名的上帝游戏之一——《黑与白》,专门问他:游戏里那些巨大的动物神兽,到底是怎么来的?
他给出的答案,比想象中要随意得多,也更有意思。
离开 Bullfrog 的那一天,20 分钟定下一款游戏
他回忆说,1997 年他离开 Bullfrog 的时候,已经有几个人在等他。他点名提到了 Mark Webley、Tim Rance、Demis Hassabis 和 Paul McLaughlin。他说自己是做完《地下城守护者》才走的,母盘出来的那天他就离开了公司,开车回家。到家一看,这帮人全在,开口就问:"行,咱们接下来做啥游戏?"
他当时脑子里一片空白,什么想法都没有。Demis 提了一个点子,Mark Webley 好像也提了一个。但他说,他坐下那一刻,脑子里突然冒出来一个东西,他就直接说了出来。按他的说法,这距离他离开 Bullfrog 才过去 20 分钟。
他当时是这么说的:为什么不做这样一个世界?在这个世界里,玩家要照顾它。里面有小村庄、有村民,他们在等一个神。他还想到了那只伸出来的"神之手"。但在这个世界里,为什么不能有一只怪物?
注意,他用的词是"怪物",不是"可爱生物"。
他的原话是,这玩意儿最初就是一只怪物,不是那种萌物。他想的是:为什么不做一只怪物,让你去养它、教它?聊完之后,他把这些全写了下来,就一张纸,而那张纸上的东西,就是他们后来做出来的游戏。
从"怪物"到"神兽",中间隔着一个设计逻辑
那问题来了,一只怪物,玩家凭什么愿意养它?
他说,他做每个游戏基本都是这个路子:先有一个想法,很多时候是一种感觉,然后就去探索它。放到《黑与白》上,他们的思路是这样的——我们想要一只大生物,一只大怪物。可人们为什么会真的想去照顾一只怪物?
于是他们开始换:如果把它做成一只大生物呢?如果是一只大猩猩、一头大奶牛,或者一只荒唐的大乌龟呢?
他给出的解释是,这样玩家就会对它产生情感连接。他的理由是,从设计角度讲,你需要教玩家的东西越少,玩家就越舒服。所有人都懂:一只可爱的小猩猩抬头看着你,你立刻明白,你可以惩罚它,也可以照顾它。这件事不用教,剩下的就是慢慢探索了。
所以你看,可爱不是出发点,可爱是解决方案。先有了"养一只怪物"的念头,再倒推出"得让它可爱,玩家才下得去手"。这个顺序,跟很多人以为的正好反过来。
一张纸的代价:很难预测什么时候能做完
他自己也很清楚这种做法的毛病。他说,这种"先有感觉再探索"的方式,问题在于非常非常难预测游戏什么时候能做完,更难判断游戏是不是缺了某个功能。
他举了《黑与白》里的一个例子。最开始,那些小村民跟玩家完全没有互动。结果在游戏 supposed to go to gold master 之前六周,他开车上班的路上突然想:我们应该能把这个小村民拎起来,应该能把他放到那些有上下文关联的东西旁边。然后,他们真的在最后关头把这个功能做了出来。
六周。开车路上一个念头。最后关头硬塞进去。这就是《黑与白》里村民互动的来历。
对 Robert Jones 来说,这位制作人最核心的能力一直是他那种收不住的、看起来没完没了的创造力。能想出新游戏、新功能,让他做出了 PC 游戏史上一些最有标志性的作品,包括《Populous》《主题公园》《地下城守护者》《黑与白》和《神鬼寓言》。当然,把这些想法完美落地,一直是个反复出现的难题。但能看到他在收山之前再回一次上帝游戏这个类型,试着把他那些最拿手的点子塞进一款上帝游戏里,还是挺让人感慨的。
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