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专访《疯狂出租车:极速环游》主创

采访:阴阳

编辑:Lushark

相信对于国内不少80后90后玩家而言,《疯狂出租车》是在童年里带来诸多笑省的游戏之一。

这款游戏的玩法就是开着出租车在城里横冲直撞,接上乘客,再想尽办法把他们最快送到目的地——这一过程中撞到多少路人都没有关系,乘客和司机也会做出各种搞怪动作。

《疯狂出租车》1代画面
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《疯狂出租车》1代画面

尤其在我小时候,我和身边的伙伴们都喜欢用上海话“疯狂差头”来念这款游戏的名字——光是重复这个词就能让我们笑个不停。

该系列于1999年诞生于街机,之后转战家用机和PC,但在出了3代之后陷入了沉寂。过了大约20年,才有了预定于2027年发售的全新作品《疯狂出租车:极速环游》(以下简称《极速环游》)。

在项目正式公开前的一些早期传闻中,这部作品被描述为“3A级开放世界”驾驶游戏——这显然和原作给人以“甜品”感的印象截然不同。

后来官方并没有具体使用这样的定义,不过从逐步曝光的内容来看,《极速环游》确实是一款内容体量极大的游戏。

《极速环游》画面
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《极速环游》画面

相比过去的作品,新作加入了更多剧情,以及最多6人在线联机的多人玩法。

该作中,主角将前往世界各地,在五个不同城市的地图中完成各种任务与挑战。现已公开的三张地图为以旧金山为灵感的“西海岸”、还有“德国”和“日本”——已公开的这些地图都在一张内就包含了多个像是现代化城区、老城、乡村这样多元的场景。

还原前作中经典的“西海岸”地图和送披萨任务
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还原前作中经典的“西海岸”地图和送披萨任务

除了街景有所区别,不同城市也有着鲜明的氛围差异。比如以东京为原型的日本地图市中心区域,行人数量就明显要高于先前的两张地图,驾驶过程中想要不撞到人都很难——在原本就十分搞怪的剧情台词和角色动作基础上,又添了几分幽默感。

TGS期间公开的日本地图
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TGS期间公开的日本地图

这种幽默感曾是《疯狂出租车》在玩法之外最鲜明的特点,但现在或许也面临一些挑战:在电子游戏还比较小众的年代,往往什么样的玩笑都可以开;但现在,尤其是对于这样一部大型的作品,难免需要考虑更多不同背景文化人群的接受度。

在TGS东京电玩展期间,我们也采访了该作的创意制作人菅野显二与游戏监督百溪曜,聊了聊系列重启的经过、如何会在沉寂多年后以一部“大型作品”的姿态回到大家的视野中,以及这样的变化带来了哪些挑战。

游戏监督百溪曜(左)和创意制作人菅野显二(右)
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游戏监督百溪曜(左)和创意制作人菅野显二(右)

菅野显二先生在采访中作答时,时而风趣、时而又颇为严肃,作为极其资深的开发者,他对于不同类型游戏、尤其是街机游戏的开发理念有着很深的理解——是很难从其他访谈中听到的。也能让人感受到一款看似疯狂恶搞的游戏背后,有着不少认真的思考。

尤其是菅野先生提到,《极速环游》的玩法系统设计比起传统的驾驶游戏,其实更像是动作游戏。这也完全符合我在试玩中的体验——玩家要通过反复精准地输入多种按键组合,才能让出租车保持在一个高速又敏捷的状态,带来的感受非常新颖。

接下来该作还将有更多令人惊喜的信息逐步曝光,值得大家期待。

以下是此次采访的具体内容,为便于阅读,做了一定调整。

Q:《疯狂出租车》其实也是不少中国80、90后玩家的童年回忆。这个系列最初的创意是怎么来的?又为什么沉寂了这么久?

菅野显二: 当时说到车类游戏,几乎都是赛车游戏。我是街机游戏开发人员,去游戏厅时看到的也几乎都是赛车游戏,所以开始思考,能不能提供别的乐趣。

当时和上司商量下一个企划,谈到车类游戏时,我就想做赛车以外的东西。我喜欢电影,觉得如果把街头暴走、飞车追逐的内容做成游戏,玩家应该会很兴奋。这就是最初的构想。

至于系列为什么休眠,也和我的街机开发背景有关。现在想来,当时的我视野比较狭窄,曾经固执地认为《疯狂出租车》就应该是一成不变的,没能很好地扩展内容。

三部曲之后,上司说,下次尝试挑战其他项目吧,于是我转头去做了很多其他游戏。沉寂这么久以后,现在的我又开始想,能不能再为玩家献上一部全新的《疯狂出租车》,因此选择了重新开始。

菅野显二在TGS的《极速环游》展台
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菅野显二在TGS的《极速环游》展台

Q:新作多次被官方描述为“大型”作品。相比过去,这一规格具体体现在哪些方面?

菅野显二: 我认为一款游戏能不能被称为大型游戏,不应该由我们判断,而应该由最终接触它的玩家来判断。

《疯狂出租车》以前是街机风格,有时间限制,每局时间也不长。这次为了让玩家更好地沉浸于世界观,我们花了很大力气,制作了长线的故事模式。

从一代开始,玩家和公司内部也一直有很多反馈,问能不能制作多人模式。恰好百溪有过开发热门联机游戏的经验,在他加入团队以后,我觉得时机成熟了,因此这次也开发了多人模式。

不仅如此,我们还为老粉丝准备了采用旧《疯狂出租车》规则的经典模式。这样想来,本作整体容量确实很大,有三个大不相同的模式,这大概就是它被称为大型作品的原因。当然,最终能不能这样称呼,还是要交给玩家判断。

Q:提到《疯狂出租车》诞生于街机。面向街机与面向家用主机制作驾驶游戏,最需要注意的区别是什么?

菅野显二: 仅以我的观点来说,街机游戏从被看见的瞬间,就已经在与玩家交流了。以前开发《疯狂出租车》,也是从“怎样让人忍不住再看一眼”开始的。

游戏厅里有很多机器,玩家只能选一台来玩。怎样从其他机器中吸引目光,让人想玩、想再玩一次,是街机开发很重要的要素。

要让玩家在产生兴趣的瞬间投下这100日元,就得给他们既能有所预期、又会好奇“这里会怎样”的期待与意外,而且要在几十秒里让他们体验到。这个瞬间的冲击很重要,否则没人会给机器投币。因此,追求短时间内的高张力,是街机游戏的特征。

TGS现场的试玩区域,有一台专门被装饰成街机样式的试玩位
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TGS现场的试玩区域,有一台专门被装饰成街机样式的试玩位

另一方面,主机游戏面对的是已经决定“我要玩”的玩家。他们会坐下来、沉住气开始,所以必须设计成情绪逐渐上升。如果一开始就把情绪拉到最高潮,可能就变成“啊,辛苦了,结束”。即使中间有起伏,整体也要像风一样,带着情绪不断往上走。

也就是说,两者的生物节律、情绪节奏不同。制作时必须从结构上理解这一点,否则会失败——这是我的看法。还有很多细节需要注意,但那些太繁杂,相比之下,大框架的动作与呈现方式非常重要。

主机玩家终究会沉下心坐着,沉浸式地看和玩,所以每一处描写的质量如果不高,就无法让他们沉浸于世界观。在制作和美术呈现上,街机需要做得轻松些,让玩家顺畅进入;主机则必须做出高密度、有厚重感的画面,否则玩家会离开。

这大概就是两者在美术呈现上的差异,也是游戏公司制作思路上的差异。

试玩中,《极速环游》中载客时“爆金币”的视觉和音效都还挺有街
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试玩中,《极速环游》中载客时“爆金币”的视觉和音效都还挺有街

百溪曜: 街机游戏从玩家接受度来说,内容上的变化可以少一些、体验种类也可以窄一些。但作为代价,必须从一开始就提供最高速的体验。玩家投一次100日元,如果那一瞬间不觉得有趣,就结束了。总之,要让他们在开始玩的那一刻,就能尝到最大的乐趣。

家用主机则像刚才说的,是可以慢慢玩、想玩多久就玩多久的环境,所以可以有张有弛:该慢的地方慢,该急的地方急。在这个基础上,还必须准备很多体验上的变化,这是相当大的不同。

Q:玩家常会比较不同驾驶游戏的手感。该作想保留和实现的驾驶感、操作感是什么?

菅野显二: 开发组认为,应该继承原《疯狂出租车》的操作感。以百溪为中心,负责驾驶手感的成员都很有开发经验,首先要保留过去驾驶体验中重要的部分。

我以前开发时,会用摇杆模拟转出、弹出这样的操作,让车能够灵活地活动。普通车辆受到抓地力限制,不是猛打方向就能转过去;但既跟手、又能做出花哨动作的操作感,是《疯狂出租车》作为动作游戏独有的驾驶体验。

所以我告诉他们,要重视这一点。怎样用新的操作方式还原这种操作感,我们下了一番苦功。

Q:这次增加了多人模式。相较于传统竞速游戏的多人玩法,设计上最核心的差异是什么?

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多人模式玩法演示

百溪曜: 之前的封闭网络测试中,已经有一部分玩家提前试玩过。我们认为既然要做多人模式,就要活用出租车的要素。

提到车,竞速是不可或缺的,所以我们加入了运送乘客时比拼速度和技巧的玩法;也有在类似赛道的路线中,一边送客、一边竞速的模式。

而且《疯狂出租车》最大的特点不只是快,它还要求停车技巧,怎样停好很重要。我认为,这也是本系列与其他竞速游戏最大的区别。

另一个是警车与出租车的竞斗模式。《疯狂出租车》世界观里的人与事,按常理来说绝不可能发生,因此与警车的对决也有很大的想象空间——这原本是菅野制作人的提案,我们为了把它落实到游戏里,思考了该怎样设计两者的对决。

《疯狂出租车》系列并不是传统的赛车游戏,我们称它为驾驶动作游戏。这次的多人模式就是基于这一点设计的,整体风格并非强调竞速,而是更加强调系列的动作性。我们对此非常满意。

百溪曜在TGS的《极速环游》展台
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百溪曜在TGS的《极速环游》展台

Q:与系列诞生时相比,现在有了Uber这样的网约车,也有Waymo这样的无人驾驶出租车。这些现实变化有没有影响新作的设计?

菅野显二: 刚开始立项时,大家也讨论过。但后来我想到,游戏既然叫《疯狂出租车》,而且不论在日本,还是北美、欧洲,年轻人即使没坐过出租车,也都知道它是什么。

所以我认为,与其加入这些新要素,不如先向没接触过的玩家传达“这就是《疯狂出租车》”。最终,我们决定堂堂正正地以《疯狂出租车》的形式研发,这次暂时不加入Uber、网约车、自动驾驶等要素。这是制作初期就决定的方针。

不过,网约车的一些机制已经深入人心,例如乘客评价。因此本作也活用了评价体系,只是没有在故事中直接加入网约车这些要素。

Q:试玩时,东京地图的行人密度明显高于之前公开的两张欧美地图。这是有意调整的吗?想在东京当个不撞人的模范司机,好像挺难。

百溪曜: 行人密度需要从多方面考虑。不过,日本毕竟是行人多的国家,我们为了让玩家实际感受到这一点,进行了调整。

另外,《疯狂出租车》有一个传统:不论玩家驾驶得多激进,即使像要撞上人一样开,行人自己会避开。这也是系列的乐趣之一,我们开发时也继承了这一点。

菅野显二: 开发组成员参与研发后,也发现游戏里最疯狂的不是司机,而是街上的行人——世界上大概还没有那么敏捷的人。

而且乘客也净说些怪话,做些夸张的动作,其实最疯狂的是乘客们。

德国地图上的乘客角色
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德国地图上的乘客角色

Q:东京地图的任务里有不少文化梗,很多笑点来自对话。因为团队来自日本,创作这些梗会更容易,也更能放开手脚吗?

菅野显二: 其实游戏里也有很多关于其他国家的梗,数量上的差别应该不大。

不只是日本,开发组对待任何国家都是一样的:在创作梗之前,先认真理解当地文化。日本只是需要花在学习上的时间短一些。

梗要虚实结合才更有趣,不过玩梗也有限度。玩笑开到哪里会让人开怀大笑,到哪里反而会让人扫兴,我们在制作所有地图和任务时,都考虑了这些问题。

Q:为了避免玩笑让当地玩家不快,团队有没有明确的审核标准或界线?

菅野显二: 我们会进行伦理审查。公司内部有专门的伦理审查部门,所有内容都会提交审查。

百溪曜: 世嘉在全球各地都有业务,所以我们经常会向伦理团队确认,新创作的梗能不能使用。收到的反馈也来自世界各地,我们会与各方协作,认真确认内容有没有越界。

Q:最后,有什么想对中国玩家说的吗?

菅野显二: 我想,《疯狂出租车》在中国的认知度还很低,我们希望更多中国玩家知道并接触这个系列。

为此,我们准备了简体、繁体中文,也准备了中文配音,希望中国玩家享受《疯狂出租车》这个有趣的系列。

百溪曜: 《疯狂出租车》从初代开始,就有其他游戏没有的乐趣和要素,是一个很独特的系列。本作也会着重展现这些特点。

中国现在不断推出许多高质量作品,不过我想,本作一定能为玩家提供独一无二的体验,希望中国的朋友们能够尝试。