1998年11月21日,一款游戏第一次摆上货架。它带来了Z-targeting锁定机制,带来了一个动态的、活的世界,也为此后众多3D动作冒险游戏铺了路。这款游戏就是《塞尔达传说:时之笛》,Metacritic上评分最高的游戏。

但问题来了——快三十年过去,当年那些设计,今天的新玩家还啃得动吗?

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从科吉里森林出发:一个关于长大的故事

故事从科吉里森林开始,主角林克和守护神德库树生活在这里。林克必须离开家,穿越海拉鲁王国——爬上火山,潜入深水峡谷,甚至走进亡者之屋,一路上还要面对时间的挑战。

《时之笛》讲了一个宏大的故事,但真正撑住它的,是“长大”这个底层主题,以及成长带来的种种难题。林克曾经熟悉的那个热闹王国,后来被摧毁了。怪物占据了每个村庄,连科吉里森林也没能幸免。

这种叙事放到今天依然成立,因为每个人在人生的不同阶段,都能从中读出不一样的东西。

不过宫本茂说过一句话:“玩法永远是最重要的,我从来把故事放在最低优先级。”既然这是宫本茂的作品,那我们就来看看这句话到底成不成立。

简单到极致的循环,反而让人上瘾

《时之笛》的核心玩法循环是这样的:完成当前区域的任务,解锁下一个迷宫;打通迷宫,拿到新道具;用这个道具去到下一个区域。

听起来简单得过分。但它真的能一直抓住人吗?

说实话,能。甚至可以说,正是这种简单,让那些心之碎片、黄金骷髅蛛和支线内容在发现时显得格外自由和兴奋——玩家有空间自己呼吸、自己思考。

而且解锁迷宫的任务从来不会让人觉得是在跑腿。它们总是在把玩家往世界观里拉,把之前的区域串联起来。这些设计共同搭出一个互相连通、和谐统一的世界——有点像初代《黑暗之魂》里的罗德兰——区域之间的捷径让探索保持流畅。

移动手感:老玩家可能要被绊一下

习惯了现代游戏设计的人,可能会在移动上卡住。《时之笛》用的是自动跳跃:林克跑到平台边缘就会自己跳出去。这个机制本身没问题,游戏也是围绕自动跳跃来设计的,所以不会觉得别扭,但对年轻玩家来说可能是个门槛。

移动整体上确实慢,尤其是少年林克——他还没有马骑。没有传送歌曲的时候,横穿海拉鲁平原简直是一项大工程,来回收集东西的时候更是如此。

好在,这些老化的移动问题,都被《时之笛》出色的迷宫设计救了回来。

迷宫才是真正的答案

这是第一次有人尝试把《众神的三角力量》那套成熟的迷宫格式翻译进3D环境。结果呢?森林神殿、魂之神殿、暗之神殿,甚至争议不小的水之神殿,都在解谜和美学上把玩家牢牢吸住。

这些迷宫不是一堆独立房间各自装着自己的谜题——后来的作品才那么做。它们更像一个完整的神秘盒子,一个房间里的操作会影响另一个房间。

  • 水之神殿的三个水位开关,逼玩家去想清楚接下来能进哪些房间
  • 魂之神殿把两个时间线合在一起,玩家必须为成年林克回来时提前做准备
  • 森林神殿的眼睛开关,意味着迷宫里哪些房间被锁上会不断切换

再加上会用上你刚拿到道具的Boss战,以及把你直接拽进谜题盒子里的美术表现,就不难理解为什么《时之笛》的迷宫能得到这么多赞誉了。

支线?跟现代游戏比确实小得可怜

在刺激的迷宫之间,玩家会遇到一些需要帮忙的NPC。可能是一位丢了咕咕鸡的女士,一个卖魔法豆的男人,或者林克要去找的那一百只黄金骷髅蛛。这些事最后都会有回报。

但跟《巫师3》这样的现代RPG,甚至更新的塞尔达作品比,《时之笛》的支线小得可怜。

现有的那些,比如换大咕隆剑的交易链,也不算特别有深度或抓人。它靠的是玩家从对话里自己发现线索,找到下一环之后获得成就感。游戏更看重的是让玩家在世界里探索收集、玩小游戏——这跟现代游戏形成了鲜明对比,也是《时之笛》年龄感最明显的地方。

但有一样东西,