看到"没有战斗、没有Boss战、没有玩家死亡"这几个关键词,你脑子里是不是已经自动弹出"治愈系""休闲""躺平模拟器"的标签了?先别急着下结论——Nivalis Nights的主笔Thomas Welsh最近在接受PC Gamer采访时,专门把这个误会掰扯清楚了。

他的原话大意是:这游戏确实没有战斗系统,但这不代表它是一款治愈游戏。用他的说法,"Nivalis里没有玩家死亡、没有射击、没有Boss战,但这不意味着它是个治愈游戏。"

打开网易新闻 查看精彩图片

那问题就来了——没有战斗的游戏,为什么还要强调"不治愈"?

开局就是故意让你手忙脚乱

Welsh在采访里透露了一个挺反直觉的设计思路:"游戏的开局是刻意做得让人应接不暇的。"

注意,是"刻意"。也就是说,那种一上来信息量爆炸、不知道该先干哪件事的慌乱感,不是设计失误,是团队故意营造的。

为什么?因为这是个赛博朋克世界。Welsh的解释是,生活在赛博朋克世界里本来就不该是放松的、没有压力的——至少一开始不是。他打了个比方,说团队想象的是一个"感觉像你手机上每个App都在给你推送紧急通知"的世界。

这个比喻其实挺精准的。你想想自己手机锁屏上堆满未读消息的状态,大概就能理解这游戏开局想给你什么感觉了。

想要安逸?先自己挣

那这游戏里到底有没有放松的部分?有,但不是白送的。

Welsh的说法是:"如果你想在这座城市里过上安逸的生活,你得自己去挣。"

他还提到,玩家可以选择"逆流而上",最后可能变得富有,住在一个农场里。或者,玩家也可能慢慢发现,在Nivalis这座城市里,"成功"对每个人来说长得都不一样。

甚至还有一条路是——你可以把整个故事打完,同时生意做得一塌糊涂。

这句话信息量不小。它意味着这游戏没有用"经营失败"来卡住你的主线进度,商业上的成败和故事的推进是两条线。对不擅长模拟经营但又想看剧情的玩家来说,这算是个好消息。

恋爱系统:故意做得"乱"一点

除了"不治愈"这件事,Welsh还聊到了游戏的恋爱机制,这部分的设计思路同样有点意思。

他说团队"想让它变得乱一点",想让玩家体验到一种"我到底说错什么了?"的感觉。

具体来说,当玩家错过一段感情线的时候,他们不会完全明白为什么没成——就像现实生活里那样。Welsh还专门提了一个他们想避开的设计套路,大意是那种"我连续对你好了三次,所以能不能给我一次亲密接触"的机械式好感度兑换。

玩过带好感度系统游戏的玩家应该都懂他在吐槽什么。那种把人际关系简化成刷数值、攒够点数就解锁奖励的设计,确实容易让人出戏。

没有战斗,不等于没有摩擦

把上面这些信息拼起来看,Nivalis Nights的设计逻辑其实挺清晰的:

  • 没有战斗、没有Boss战、没有玩家死亡——这是事实
  • 但开局刻意制造信息过载和压力感——这也是事实
  • 安逸的生活状态需要玩家自己去争取,不是开局就送的
  • 恋爱线故意保留不确定性和"搞不懂哪里出了问题"的体验
  • 商业经营失败不阻断主线,你可以"生意很烂但故事通关"

换句话说,这游戏想做的不是让你一进去就瘫在沙发上放空,而是先给你一点摩擦,让你在赛博朋克城市里折腾一阵,至于最后能不能折腾出一份安逸,看你自己的选择。

Welsh在采访里表达的核心观点其实就一句话:赛博朋克这个类型本身就建立在"不轻松"之上。它夸张、它把科技带来的糟糕体验放大到全城全街的尺度,用全息投影、飞行汽车和比现在更离谱的广告把你包围。在这样的世界观里直接塞给你一个无忧无虑的治愈体验,确实有点不对劲。

当然,采访里也确认了,只要肯下功夫,游戏里还是能找到一定程度的安逸感。只是这份安逸不是端到你面前的,得自己动手。

至于这游戏什么时候能玩上——采访里没给具体时间。Welsh自己倒是开了个玩笑,说也许等他的日程在2039年空出来的时候吧。这话你就当玩笑听。

说真的,一个没有战斗的游戏敢说自己"不治愈",还专门解释为什么开局要让你手忙脚乱,这种设计上的自我认知倒是挺少见的。至于实际玩起来是折磨还是有趣,等上手了才知道。