大多数游戏RPG都在卖一种能力幻想——你聪明、能干,不管胜算多低最后都能拯救世界。命运钦定你是英雄,没什么能拦住你实现目标。PC Gamer在线编辑Fraser Brown在专栏里承认,这种设定很有吸引力,有时候确实想从自己的无能里放个假。 但过去几天里,他打翻了晚饭,坐错公交被困在车上,被狗尿了一身,差点被车撞,最后还被一辆电动滑板车撞翻了。“我就是个行走的灾难。”他写道。杰洛特从不会被狗尿一身,薛帕德也不会撞上小孩摔个屁股蹲。这些不是英雄时刻。当这些主角面对逆境,那只是更多牛逼冒险的借口。 不过,老是赢,其实有点无聊。他想要更多摩擦,更多搞砸。但游戏大体上还是希望你成功,哪怕给你设置了障碍。上个月他写过《The Blood of Dawnwalker》设计了各种可能失败的方式,结果除非你刻意作死,否则几乎不可能搞砸。这游戏不是个例。 **桌游玩家早就懂这个道理** Fraser Brown指出,这个问题并非所有RPG都有——桌游RPG就完全不是这样,它们倾向于拥抱不幸。很多桌游甚至靠这个活得很好,比如《Mothership》和《克苏鲁的呼唤》。他说自己正是开始玩桌游RPG之后,才真正体会到不当“天选之人”有多好玩——就当一个普通人,因为倒霉的骰子或者糟糕的判断,不停地搞砸。 他提到Josh Sawyer说过,RPG玩家被训练成认为自己“天生不一样”,所以有些玩家讨厌《永恒之柱》这类游戏告诉他们“你做不到某件事”。 但桌游的乐趣恰恰在于,被要求做一件事,做了,然后被表扬——这算不上什么好段子。如果你在完成任务的过程中,被几个小孩智商碾压,吐了自己一身,摔断了脚,最后让身边所有人失望——那才叫好故事。 **越来越多的RPG开始庆祝“蠢货”** Fraser Brown说,幸好越来越多的RPG开始赞美蠢货。这不是新概念。他清楚记得在《博德之门2》里做了一连串可疑决定后,他那沉稳的队友Jaheira认定他已经烂透了、没救了,唯一的解决办法就是杀了他。那种震惊感他至今记得。 但现在这种趋势更普遍了,因为CRPG开始以更戏剧化的方式回归桌游根源。《博德之门3》仍然是一个能力幻想,但它由骰子驱动,失败始终在你脚后跟咬着。玩“黑暗冲动”开局,你甚至会开始意外杀人。 《极乐迪斯科》当然是最拥抱“当个废物很好玩”这个理念的RPG。就算你是世界上最幸运的玩家,每个骰子都成功,你仍然可以选择当一个彻头彻尾的怪胎。Fraser Brown说自己做决定主要看写得好不好笑,这就是为什么他最后成了一个共产主义超自然调查员,不停 rant 世界末日。 《Zero Parades》和《Esoteric Ebb》也跟上了——这两款游戏里,每一次互动都给你一个诱人的前景:把自己变成一个彻头彻尾的蠢货。在前者里,他在开场五分钟的电话通话中就彻底崩溃了。在后者里,他基本无视了解决恐怖主义行为的任务,把全部精力放在赢得一场他根本不是候选人的选举上。 **失败几乎注定,成功才更让人印象深刻** Fraser Brown说,这类RPG让他觉得无比吸引的,不一定是不断的搞砸。更多是它们提供了荒谬的选项广度,让他觉得什么都有可能发生。你可以选最荒唐的行动或对话选项,仍然有机会成功,完成看似不可能的事。当失败几乎注定,成功才更让人印象深刻。 而如果你搞砸了——或者更可能的是当你搞砸时——那种感觉,用他的话说,是“当你搞砸的时候,或者更可能是当你搞砸的时候,那种感觉……”(原文在此处截断)。 这篇专栏来自PC Gamer的“Dungeon Master”栏目,由在线编辑Fraser Brown主笔,定期深入探讨PC游戏中最受喜爱和持久的类型。栏目介绍里写着:在光线糟糕的酒馆里找个座位,请忽略地精的呕吐物。
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