感谢灵游坊的邀请,本次梦电游戏与其他媒体一同参加了《影之刃零》线下闭门试玩,并在试玩结束后,与制作人梁其伟(Soulframe)进行了交流。

两个多小时里,他聊得最多的不是招式,也不是数值,而是“品类”与“节奏”——《影之刃零》到底是一款什么游戏?他给出的答案是一座三层金字塔:大家看到的炫酷战斗只是塔尖,真正的分量,压在最底下那层 ARPG 地基上。

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试玩印象:塔尖的爽快,与藏在下面的地基

本次试玩约 6 小时,我们完整体验了游戏第一章流程,并额外打了两场 Boss 战。单看“塔尖”,这一层已经足够漂亮:整套战斗围绕杀气运转,进攻、普通格挡都要消耗杀气,完美格挡则不耗反赚;双武器切换可以回复杀气,影之武装又能把招式池再扩一圈。上手之后最直观的感受是“停不下来”——越主动进攻,资源越充足,越敢压着敌人输出,这种正向循环让战斗节奏快得让人上头。

但试玩里也能明显感觉到战斗之外还有东西:任务列表里躺着支线,地图上留着回头才能进入的角落,路边的 NPC 会跟你聊上几句。这些加起来,就是梁其伟口中的“金字塔底座”。

简单介绍一下这款游戏:《影之刃零》是一款暗黑武侠动作角色扮演游戏,玩家扮演只剩六十六天生命的魂,奔赴宿命之地庞镇,去揭开一桩足以撼动整个武林的阴谋。它既不是开放世界,也不完全是线性冒险,而是以八幅纯手绘的中国水墨地图无缝衔接,拼出一个个超大的箱庭关卡——这一点,直到群访时我们才真正理解它的分量。

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梁其伟:战斗只是塔尖

在梁其伟的描述里,整个游戏可以拆成三层。

底座,是一套传统 ARPG 系统,包含地图、支线、任务目标。中间一层是关卡设计,吸收了部分魂系的立体场景思路,同时保留相对清晰的路线指引,玩家不会严重迷路。最顶端的塔尖,才是目前宣传里最抓眼球的炫酷战斗——而这层战斗并不是要挑战什么操作上限,而是充分展示一种从未见过的视觉表达,操作保持在适度的范围。

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他还举了个具体的例子:像杀气塔那样的钢铁建筑,此前的宣传里只是惊鸿一瞥,实际上塔顶可以探索,塔底乃至更深处还藏着大量空间,往往要等到游戏后半段重返此地才能进入——整个世界是一层一层逐步展开的。

而从开发工作量来看,最耗人力的恰恰是底层那套 RPG,它又很难用 PV 讲清楚,“所以它会成为正式发售时给玩家的惊喜”。此前科隆游戏展上,就有海外媒体跟他聊到:原以为《影之刃零》是一款纯动作游戏,体验过后才意识到,这是在大型 RPG 的底子上加了类似 ACT 的战斗,有养成、有数值。梁其伟把这次尝试称为“品类的融合”。

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Q&A

关于探索节奏

Q:游戏中不少区域需要拿到特定影之武装才能解锁,但非铃铛传送要消耗【穿行符】,野外获得不多也无法购买,这是有意的设计吗?

S:游戏里会投放很多【穿行符】,但我们并不想让玩家随时随地无限制传送,本质上还是希望控制游玩节奏。我们也研究了市面上大量开放世界游戏:很多作品到后期,玩家大量时间都在对着大地图操作,来回传送清任务,沉浸感被削弱,游戏慢慢变成 to do list 式的纯 UI 体验,地图本身也失去了探索的意义;而魂类游戏全程依靠玩家亲自跑图,又可能比较硬核。我们希望折中:一方面减轻纯魂类容易迷路的压力,保留地图功能;另一方面避免罐头式开放世界后期那种彻底 UI 化的体验。玩家大部分时间能沉浸在实景场景的探索中,赶路途中还可能偶遇新的事物、触发意料之外的内容——思路就是传送到目标附近,再短距离步行抵达。当然,我也不敢说这个设计肯定没问题,只是我们选择做这样一次尝试。

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Q:“坐火”后地图上的怪不会刷新,是为了减少探索负担,还是对养成的一种限制?

S:两方面考虑都有,但主要还是世界观上没有合理的解释。魂系游戏有设定来解释怪为什么会复活;而在我们的游戏里,主角一路杀过去把路清出来,那这条路应该就安全了。路上也会遇到一些需要帮忙的 NPC,让前面的路安全他们才好过去——如果一坐火怪全刷新,这条路又不安全了,剧情上就不符合逻辑。所以我们干脆一刀切,怪杀死了就不复活。这样获得的资源虽然有限,但还能通过数值方面进行调整。

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关于剧情与支线

Q:支线任务会随着进度断掉吗?错过之前会有提醒吗?

S:会随着节点、关键剧情的推进而变化,一些 NPC 的状态已经改变了。比如你在游戏里遇到一支正道小队正和暴徒搏杀,可以选择是否帮忙;如果没有帮,到了后面某个剧情节点,他们可能就撑不住了,相关任务线也会断掉。

提醒是有的,可以通过跟 NPC 的对话得知,比如 NPC 会问你“真的要前进吗”,然后给出“我还有未完成的事情”这类选项。但如果不看对话,提示就会错过;不过相关线索都会记录在任务列表里。

还要提醒一句:并不是所有任务都有成就,白色支线跟成就关系不大,大家要非常注意金色是主线,紫色是剧情关键支线,不仅涉及大量世界观设定、剧情,还有隐藏 Boss、隐藏武器,也很可能对结局有影响。这个规则我们又不想说得太清楚,希望通过游戏里的设计来引导玩家自己发现。

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Q:斧老大、玉儿采药这类碎片化剧情,是希望玩家在探索中主动补全世界观吗?

S:是的,这就是刚才提到的 RPG 部分。现在很多游戏都会使用碎片化叙事,但我们做了明确区分:主线剧情采用清晰、传统的叙事方法,玩家可以顺畅、完整地了解魂与左殇的故事脉络,不会出现晦涩、逻辑断裂的问题;而像斧老大这类非主线关键角色的故事,采用碎片化叙事呈现。这些线索并不服务于主线流程,而是让整个影境的武侠世界观更丰满——在一个崩坏、混乱、类似后启示录的末世武侠世界里,每个配角、每个小人物都有自己的恩怨情仇。简单说,就是清晰主线加碎片化世界观铺垫的组合叙事。

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关于战斗与难度

Q:试玩中无论小怪还是 Boss,偏向被动防守、弹反的体验不太好,这是有意设计吗?

S:两者都有。本作主角的战斗性能上限很高,整套战斗体系的核心是鼓励主动进攻、压制敌人,而非被动防守。可能受市面上很多游戏影响,玩家已经养成主打被动防御、弹反的习惯,但这套玩法并不完全适用于《影之刃零》。如果沿用纯防反思路,到第三幕之后会有明显受阻的感觉。

从数值设计看,单纯依靠完美防御、弹反只能削减敌人一部分,效率极低,想打出一次 Boss 破防要多花不少时间:Boss 约七成的杀气消耗,需要靠玩家主动进攻、连招压制来实现,只有约三成来自防守弹反收益。游戏还有一些隐性增益机制,比如 Boss 破防瞬间按下三角键,可以瞬间近身追击、打出高额伤害。后续还会解锁更多核心玩法,比如借助影之武装绕过敌人杀气条、直接攻击本体血条,或通过灼烧等效果持续消耗敌人杀气。目前的新手引导对核心打法有基础提示,但很难彻底扭转固有习惯,后续我们会结合社区和玩家反馈持续优化引导。

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Q:有些 Boss 招式没法靠基础格挡、闪避处理,就算格挡成功也会有出血、灼烧或清空杀气条的负面效果,团队怎么平衡这类机制?

S:这类设计有一部分是刻意为之,可能也没办法完全避免。游戏最初的设计思路比较硬核:有些招式从直观感受上就不适合硬接——巨斧闪着黑光劈下来,手里的短刀看着就接不住,实际也确实接不住。很多动作游戏会把所有战斗行为收在一套固定规则框架里,我们想做点不一样的:部分判断可以依靠直觉和过往经验,当然也在引导提示上做了工作。

解决思路是尽量降低试错成本:主线 Boss 的战斗地点离复活铃铛点不会太远,基本都在 Boss 门前,跑图重来的时间很短;游戏没有死亡惩罚;多阶段 Boss 如果已经打到二阶段,战败后再挑战可以直接从二阶段继续。另外也想说明一句,试玩中某些战斗感受到的压制,核心原因并非 AI 机制,而是技能特性——这类 Boss 会用道具远程牵制、利用环境创造优势,本体再找机会进攻,属于典型的策略型 Boss,考验的是观察力和攻略思路,而不是单纯拼手速。

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关于养成与 BD

Q:一周目能获得的资源够升满多少把武器?不额外探索的话,养成压力会不会太大?养成好的武器能继承到二周目吗?

S:角色 10 级之前,升级材料可以无损耗回退;10 级之后需要用特定道具【逆炼符】回退。如果只顺着主线推进,大概能拿到游戏中 50%—60% 的资源,也足够把主力武器组合完全升满;如果愿意探索,就可以使用多种搭配。想灵活更换武器,就需要用到回退功能来重置材料。一周目养成的武器可以继承到二周目,任意难度都可以。

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Q:BD 配装在整体玩法中占多大比重?体验更偏向操作手法,还是搭配策略?

S:操作博弈和 BD 配装都很重要,大概一半一半,相辅相成,缺一不可。游戏能解锁六个饰品槽,同类饰品最多只能装三件,没法无脑堆叠攻击或生存属性,机制上就在引导多样化搭配。后期会出现大量特殊机制敌人,最典型的是人偶类非生物敌人——前期常用的流血武器【残钢刃】就没那么好用了,那套出血配装也不再适用,玩家需要探索隐藏饰品、重构方案。

定位上我们避开了一些极端方向:既不同于暗黑类主打刷构筑,也区别于传统纯动作游戏过于硬核的操作。前三章其实也在不断向玩家传达武器的基本框架,初期会有一些强力武器充当“官方轮椅”,让玩家体验不同种类武器的手感,算是一种软性引导,也是想告诉大家【杀气】有多重要:宁可血条不满,杀气也不能被打空。

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关于“六十六天”模式

Q:“六十六天”模式需要以任意难度通关一周目后解锁。它在剧情上是否有专属内容?难点又体现在哪里?

S:“六十六天”其实就是“逆天者”的难度,再加上 66 天死亡次数的限制。“逆天者”里怪物的数值大概有 30%—40% 的提升,但更主要的是 AI 加强,玩家跟怪物博弈的程度会明显增加,怪物也会有新技能、新连招。

剧情方面基本没有新内容,因为它并不是大部分玩家都愿意挑战的部分。最需要它的可能是主播,这个模式会极大提升直播的节目效果。女流就跟我说,“66”这个数字跟她很有缘分,问能不能给一份一上来就能玩“六十六天”模式的存档(笑)。不过我们不会把额外剧情、招式或敌人放进去,想打白金或全成就也不需要完成它——它面向的是纯粹喜欢挑战的硬核玩家,以及希望直播更有表演性的主播。严格来说,确实多了一小段:66 天用完之后会有一个结局收尾,除此之外不会有额外剧情。