2026年澳大利亚PAX游戏展上,一段采访把游戏圈聊了很久的话题又摆到了台面上。接受采访的是米克·戈登——给《毁灭战士2016》做配乐的那位。他的态度很直接:生成式AI别来沾边,AI工具不该用在音乐制作上。
这话从别人嘴里说出来可能只是个人喜好,但从他嘴里说出来,分量不太一样。因为《毁灭战士2016》的配乐本身就是个"反AI"的样本——它靠的是实验性作曲,用非常规的声源做出独特的音色,甚至用到了人骨法号、现场录制的电锯声这类素材,最后才拼出那种让人一听就上头的游戏BGM。
他的理由,其实就一句话
米克·戈登认为,生成式AI的训练素材全部来自人类过往作品,产出和数据来源都受限,没法诞生真正全新的想法,永远难以追上人类的创造力。
这个逻辑拆开看并不复杂:AI能学的是已经存在的东西,而创作这件事的价值,恰恰在于做出此前不存在的东西。他的判断是,前者再熟练,也够不到后者的门槛。
他还提到,人类本能地懂得人与人之间的真实情感联结。AI的潮水如果继续涌来,可能会促使大家反思,甚至引发某种对生活被过度侵入的抵触——到头来,音乐会回归到由人类亲手创作的状态。
他手上正在做的事,比表态更有说服力
光说不练容易,但米克·戈登这边有实际动作。目前他手上的多个配乐项目正在推进,其中包括:
- 《战锤40K:暗潮》的DLC配乐
- 《终结BOSS》配乐
- 游戏《Defect》的配乐
这几项他都明确为纯人工创作。另外,他还在英国举办了一场演出,首次带完整配乐现场演绎《毁灭战士》系列配乐。
一边是公开表态拒绝AI参与音乐制作,一边是手头项目全部标注纯人工——这种"言行一致"在当下的行业环境里,反而成了个值得拿出来说的点。毕竟现在聊AI,多数人的态度是"工具而已,看怎么用",像他这样直接划线的,不算多。
为什么这事能吵起来
生成式AI进游戏行业不是新鲜话题了。从美术到配音到配乐,每个环节都有人在试。支持的一方看重效率,反对的一方担心两件事:一是训练数据的来源问题,二是人的位置会不会被挤掉。
米克·戈登的表态,落在第二件事上。他没有谈法律、没有谈版权归属,谈的是创作本身——AI做不出新东西,所以它替代不了创作者。这个角度比"抢饭碗"的焦虑更具体,也更难反驳,因为它指向的是能力边界,不是利益分配。
当然,这也只是他一个人的判断。素材里没有其他从业者的回应,也没有厂商的官方立场。能确认的只有:一位给经典游戏做过配乐的作曲人,在公开场合说了"不",并且手上的活都是自己写的。
对玩家来说,这意味着什么
往小了说,喜欢《毁灭战士2016》那套配乐的人,可以放心——至少米克·戈登参与的项目,短期内不会变成AI批量生成的产物。
往大了说,这场讨论短期内不会有结论。AI工具在游戏制作里的渗透还在继续,有人用,有人不用,有人嘴上说不用手上在用。米克·戈登属于把话说死的那一类,至于这种坚持能撑多久、会不会成为少数派,现在下判断都太早。
唯一确定的是,他那句"永远难以追上人类的创造力",接下来会被反复引用——支持的人拿它当论据,反对的人拿它当靶子。而他自己,继续写他的配乐。
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