你有没有过这种体验——一款游戏刚上手十分钟,就被按在地上反复摩擦,摔手柄的心都有了,但偏偏又忍不住再开一局?

Star Wars: Galactic Racer 大概就是这种路子。这款由 Fuse Games 开发的星战题材赛车游戏,背后站着一群曾经做过 Burnout 系列的老兵。而他们这次的态度很明确:不打算让玩家好过。

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Fuse Games 的 CEO Matt Webster 在接受 GamesRadar+ 采访时把话说得很直白——"游戏就应该挑战玩家。"

难,是设计出来的

先说说这游戏到底难在哪。按照素材里的描述,Star Wars: Galactic Racer 的赛车速度极快,赛道上还有一群攻击性十足的对手,逮着机会就想把你撞出赛道。而你在过弯时只要稍微犹豫一下,就可能直接冲进角落然后爆炸。

更关键的是,你能承受的撞车次数是有限的。撞到一定次数,就得被迫退出比赛。素材里提到,有些玩家可能要花相当长的时间,才能推进到第二章。

这不是意外,是故意的。Webster 说,相比团队大多数人以前做的 Burnout 系列,这次"我们对玩家的要求高得多"。他的理由是——"现代玩家能够承受更大的认知负荷"。

从"奖励轰炸"到"硬碰硬的第五名"

Webster 拿 Burnout 系列做了对比。他说,当年做 Burnout 的时候,"我们习惯往你脸上砸奖励——多巴胺一波接一波,奖励、奖励、车、车、车!"

但他接着说:"如果从头到尾只有这一个调子,那你慢慢就会对它免疫。"

所以这次他们换了个思路。Webster 的原话是:"但这款游戏应该挑战你。我们想把这一点摆在前面,让你觉得——'这个第五名是硬拼下来的,行,我认。'"

说白了,就是把"赢"这件事的门槛抬高,让每一次名次都带点分量。以前是奖励管够,现在是先让你吃苦,再让你尝到甜。

高强度之外,还留了喘气的地方

不过,全程高压也不是他们的全部设计。Webster 提到一个他称为"光与影"的概念,指的是游戏里节奏的起伏。

具体来说,当你抵达一颗新星球时,会进入扮演 Shade 的段落。Webster 把这个部分称为"重要的环节"。他的解释是:"你需要在超高强度的竞速和低强度的星战沉浸感之间,找到光与影的平衡。"

也就是说,赛道上是肾上腺素拉满的对抗,赛道外则给你留出慢慢感受星战世界的空间。一紧一松,两种体验交替出现。

25年之后,绕回原点

素材里还提到一个时间坐标:距离 Burnout 问世已经过去 25 年。这批前 Burnout 开发者这次算是绕了一个大圈,又回到了竞速游戏这条路上。

他们的目标,用素材里的话说,是"把竞速游戏的那股锐气带回来"。而 Webster 对"街机"这个词也有自己的看法——"'街机'不等于没有深度。"

这句话其实挺能说明他们的思路。很多人一听"街机赛车",第一反应就是爽快、无脑、踩油门就完事。但这群人的做法是:操作门槛可以不高,但想跑好,得付出代价。

这套逻辑,玩家买账吗?

从设计角度看,Webster 的说法有它的道理。奖励给得太密,玩家确实容易麻木——这一点玩过刷子游戏的人都懂,前期掉个装备能开心半天,后期满背包橙装连看都懒得看。

但反过来,把难度拉满也有风险。撞车次数有限、过弯失误就爆炸、对手还专门来撞你——这些设定叠在一起,对新手来说可能不是"挑战",而是"劝退"。素材里也提到,有些玩家可能很久都摸不到第二章的门槛。

所以这款游戏到底是在"尊重玩家的智商",还是在"高估玩家的耐心",可能得等更多人真正上手之后才有答案。

至少从 Webster 的表态来看,他们很清楚自己在做什么,也清楚会有人不适应。用他的话说,他们想要的就是让你在拿到第五名的时候,心里冒出一句"行,我认"。

至于这个第五名到底是成就感还是折磨感,那就得你自己坐进驾驶舱才知道了。