时速700公里,眼睛瞪得像铜铃,手上还得同时按好几个键——这不是在形容什么极限运动,这是《星球大战:银河赛车手》(Star Wars: Galactic Racer)想让你在游戏里干的事。
这款游戏已经登陆PC、PS5和Xbox Series X/S,评测给了9分(满分10分)。但真正让人想聊的,不是分数,而是开发商Fuse Games的一个判断:现在的玩家,能扛住比过去多得多的认知负担。
正方:玩家确实变强了,该加料就加料
Fuse Games的CEO Tom Sawyer在接受GamesRadar采访时,把这个逻辑讲得很直白。他说,现代玩家能够管理更大的认知负荷。原话是这么说的:
“对我来说特别有意思的一件事是,现代玩家可以承受更大的认知负荷。我们在这款游戏里对玩家的要求,比我认为我们在任何赛车游戏里做过的都要多——多个加速装置、同时按不止一个面键、切换能力,还要在时速700公里、眼睛瞪得溜圆的时候,同时进行战略和战术思考。这相当惊人。”
他给出的背景是时间差。上一款《Burnout》正传作品是2008年的《Burnout Paradise》,重制版则是2018年。中间隔了这么多年,玩家群体整体上玩得更溜了。既然大家的手速和脑子都跟得上,那为什么还要按老一套来?
这个判断也不是凭空来的。Fuse Games里不少开发者,此前都参与过《Burnout》系列的制作。游戏创意总监Kieran Crimmins之前也聊过,团队是在调动自己做《Burnout》的经验,想做出那种让人兴奋的赛车游戏。他的说法是:“Fuse是由一群合作了相当长时间的人组成的,我们在街机赛车里有自己热爱的东西——那种发自本能的高辛烷值动作,我们想把它带到这款游戏里。”
他还提到:“那些感受,以及我们之前做过的游戏里的一些DNA,显然都在这款游戏里,因为我们想把那些东西带进来。它的核心是那种拿起来就能玩的街机赛车,有很好的深度,但也有很好的刺激感。”
换句话说,加料这件事,在他们看来不是炫技,是顺着自己的老本行往下走。
反方:认知负荷拉满,真的是所有人都想要的吗?
但这里有个绕不开的问题:能扛住,和想不想扛,是两码事。
按Sawyer的描述,这款游戏要求玩家同时处理多个加速装置、同时按多个面键、切换能力,还要在高速状态下做战略和战术判断。这套操作密度,放在街机赛车这个品类里,确实不算常见。
街机赛车的老传统是什么?是“拿起来就能玩”。Crimmins自己也说了,核心是pick-up-and-play。但“拿起来就能玩”和“同时按好几个键还要切能力”,这两件事之间是有张力的。一个玩家可能只是想下班后飙两把爽一爽,结果发现得先学会一套组合键,这种落差是真实存在的。
而且,评测里也提到了一个相关的点:车辆类型没有提供足够细致的多样性,核心战役之外的内容也偏少。这至少说明,游戏把不少精力放在了核心驾驶体验的复杂度上,而在内容广度和车辆差异上,留的余地不算大。
那么问题就变成了:把认知负荷拉高,是不是一种“用深度换广度”的选择?
判断:这不是对错题,是取舍题
把两边摆在一起看,其实能看出Fuse Games的取舍逻辑。
他们赌的是:玩家长大了,手更熟了,脑子更快了,所以可以吃下更复杂的操作。这个判断有它的依据——从2008年到今天,游戏的操作复杂度整体确实在往上走,玩家也在被一代代游戏训练出来。
但“能承受”不等于“必须承受”。一款街机赛车可以走两条路:
- 一条是降低门槛,让更多人能轻松上手,靠爽快感留人;
- 另一条是拉高上限,让愿意钻研的玩家有东西可挖,靠深度留人。
Fuse Games选了后者,而且选得挺坚决。Sawyer的原话里那种“我们要求玩家做的比以往任何赛车游戏都多”的语气,能看出他们是主动往这个方向走的,不是不小心做复杂了。
至于这个选择对不对,评测的9分说明至少核心体验是立住了的——紧凑的赛车机制、令人满意的击倒、Roguelite系统的有趣实现,这些都是被认可的部分。而车辆类型不够多样、核心战役之外内容偏少,则是另一面的代价。
所以与其问“玩家能不能扛住”,不如问“扛住之后得到了什么”。如果高认知负荷换来的是更爽的飙车和更深的策略空间,那这笔账对一部分玩家来说是划算的。如果换来的只是手忙脚乱,那再高的上限也没意义。
至少从目前的信息看,Fuse Games是认真在做这道取舍题的。至于答案,得玩家自己上手按那几个键才知道。
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