一款2019年发售的俯视角射击游戏,平时在线人数只有几十人,却在10月12日这天突然冲上17万同时在线。不是打折,不是更新大版本,甚至游戏本身连一条更新公告都没发。这事听起来挺离谱,但顺着线索摸下去,答案可能比游戏本身还有意思。

先说说这游戏是什么来头

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《UBERMOSH:OMEGA》由个人开发者Walter Machado制作,是这个系列的第8部,也是收官之作。玩法很直接:从6个角色里挑一个,在无限刷新的敌人堆里活满90秒。枪的子弹不限量,敌人打过来的弹幕可以用近战攻击反弹回去。活下来就算过关,击杀数算分数。

系列一直走的是街机路子——暴力感的BGM、快节奏动作、短时间内冲高分。到了这一作,加了强化和技能系统,打起来比前作更爽,但也塞进了反弹不了的弹幕,紧张感反而上来了。

口碑方面,这游戏在Steam上拿到了「非常好评」的状态,520条评测里90%是好评。整个系列8部作品全都是这个评价等级——2015年的初代大约7300条评测中91%好评,2016年的第二作大约1700条中90%好评。不过有个细节值得注意:系列越往后,评测数越少。到了这一作,日常峰值在线也就几十个人。

17万人从哪来的?

10月12日,SteamDB记录到这款游戏的同时在线人数突破17万。这个数字放在任何一款游戏身上都算爆款级别,放在一款发售7年、日常几十人在线的独立游戏身上,就显得格外突兀。

有人可能会猜是不是打折了。确实,这游戏搞过税后60日元的半价促销,而且从几年前开始就频繁打折。但10月12日当天并没有促销活动,所以这次爆发跟打折没有直接关系。

那问题就落到了另一个东西上:Steam集换式卡牌。

Steam集换式卡牌是Steam社区功能之一。对应游戏会掉落卡牌,集齐一套就能换个人资料装饰。但关键在于——卡牌掉落数量按账号有上限,光靠玩是集不齐的。想集齐,要么跟别人换,要么去Steam社区市场买。

而《UBERMOSH:OMEGA》正好在10月12日这天实装了集换式卡牌。SteamDB的更新记录能查到,卡牌添加的感谢帖里开发者Walter Machado本人也留了言。所以,冲着卡牌去启动游戏的人肯定是有的。

但这里有个说不通的地方:这游戏没有发Steam新闻来通知更新。没装游戏的人,基本不可能知道它加了卡牌。那17万人是怎么知道的?

卡牌能卖钱,而且比游戏还贵

集换式卡牌可以在Steam社区市场买卖。这次新增的卡牌,成交价在9日元左右。听起来不多,但要知道这游戏本身经常打折到60日元,2023年Steam最低价格调整之前甚至卖过33日元。系列还有捆绑包,整套买下来单本更便宜。有些国家售价本来就比日本低,所以卡牌买卖是有利润空间的。

更夸张的是闪卡。把一张卡的所有掉落都收齐后,有机会拿到内含闪卡的补充包,随机发给用户。这款游戏的闪卡挂价在200日元左右——比游戏本身的定价还高。

这种「卡牌比游戏值钱」的情况不是第一次出现。俯视角射击游戏《Over 9000 Zombies!》就有过类似的事:95%的购买来自阿根廷,当时促销价6.99比索,而卡牌能卖到10比索。有用户说,在经济低迷的阿根廷,卡牌买卖已经很普遍,对不少人来说是实打实的帮助。

盯着卡牌的不只是人

既然卡牌能变现,那盯着它的就不只是玩家了。Steam上存在专门监控集换式卡牌的Bot。在这款游戏的Steam讨论区里,有人讨论说,可能是脚本检测到卡牌添加后自动启动了游戏。

这个猜测有数据支撑。截至写稿时,同时在线人数已经掉到了1万人左右。掉得这么快,很像是卡牌掉落拿完就关游戏——毕竟卡牌掉落有上限,拿够了就没必要继续挂着。

而且这个系列之前就有过类似现象。第2作到第5作,日常在线基本是几十人,但从2025年到2026年间,断断续续地冲到几千人又迅速回落。这些波动同样对应着集换式卡牌的添加。所以这次《UBERMOSH:OMEGA》的17万人,也可能是长期断断续续运行的Bot一下子全涌进来造成的。

反过来看,第6作《UBERMOSH:SANTICIDE》和第7作《UBERMOSH Vol.7》还没实装集换式卡牌,在线人数就没有出现暴涨。开发者之前的说法是,要管的事情太多,但「那个」他正在处理。看来这两作以后大概率也会加上卡牌。

一张卡牌,把老游戏变成了另一种东西

整件事的逻辑链条其实挺清楚:卡牌实装 → 卡牌能卖钱 → 有人(或Bot)冲着卡牌启动游戏 → 在线人数暴涨 → 卡牌掉落拿完 → 人数暴跌。游戏本身没变,玩法没变,评价也没变,变的只是它多了一个可以被交易的道具。

对于一款日常几十人在线的独立游戏来说,17万这个数字大概永远不会出现在它的正常生命周期里。它更像是被一套经济系统临时借用了几个小时。至于开发者,系列8作加原声带的捆绑包还在卖,感兴趣的话可以去看看——当然,如果你只是想要那张卡,可能得先想清楚它值不值9日元。