你有没有盯着GTA系列的封面看过很久?从GTA3开始,那种由一个个小方块、碎片拼出人物和场景的视觉风格,几乎成了这个系列的视觉签名。后来的每一代都在沿用,最新的GTA6封面也是这个路子。

但很少有人会问一句:为什么是方块?为什么是碎片?

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Rockstar联合创始人之一Dan Houser最近在接受IGN采访时给出了答案。这个答案跟设计美学没什么关系,跟一场真实发生的灾难有关。

两个晚上赶出来的经典

Houser在采访里说得很直接:那套后来被无数人模仿的封面,其实是临时赶工出来的。

原话大意是,Stephen Bliss大概用了两个晚上做完了这套封面,因为旧的封面在9·11之后"可能太冒犯了",里面画了正在燃烧的建筑物。Houser说,如果没有9·11,那套旧封面本来没什么问题。所以那种碎片感、方块感——那个后来变得极具标志性的视觉语言——"只是因为9·11才出现的"。

这里的时间线值得捋一下。GTA3的故事发生在Liberty City,一个对现实纽约的影射城市。而9·11就发生在纽约。游戏原本计划在2001年10月发售,距离那场灾难只隔了大约一个月。在这个节点上,任何跟燃烧建筑、城市破坏相关的视觉内容,都会变得极其敏感。

于是Rockstar做了两件事:换封面,以及删内容。

不只是封面,游戏里也动了刀

Houser提到,游戏里有"几处内容"本身没问题,但在9·11刚发生的那段时间里,"可能有点过了"。团队因此把这些内容拿掉,还改了几句对白,做了一次快速的内容检查,然后觉得可以了。

他没有具体说删掉的是哪些内容。但从他的描述能看出来,这是一次在极短时间内完成的、覆盖美术和对白的调整。游戏最终在2001年10月发售。

然后发生的事情,Houser自己也有点意外。他说销量是"逐渐"起来的,一路从2001年10月延续到2001年圣诞节,再到2002年初,"就是没停过"。他特别强调了一点:不是哪一周卖得特别猛,而是每一周都在稳稳地往前走。

这个描述其实挺有意思。它不像那种首周爆发的爆款曲线,更像是一台慢慢加速、然后一直不减速的机器。GTA3后来被广泛认为是把开放世界玩法推向主流的关键作品,但从Houser的回忆看,它当时的销售节奏并不是一夜之间炸开的。

从封面到T恤:一个logo怎么变成文化符号

采访里Houser还聊到了GTA这个IP在文化层面的渗透。他说GTA已经成了"更广泛文化结构的一部分"。

他举了几个观察:YouTube上那些带GTA风格HUD的片段,人们使用这个logo的方式,还有——如果你去任何一个大型旅游度假地,都能看到受GTA封面风格启发的T恤在卖。他说这种渗透大概在十年前开始变得明显。

这个观察放在今天看不算新鲜,但把它和封面诞生的故事放在一起,就有了一层反差:一套因为现实灾难而被迫在两个晚上赶出来的应急方案,最后变成了一个可以被印在T恤上、被无数内容模仿的视觉模板。

Houser最近在忙什么

这不是Dan Houser近期第一次出现在公众视野里。他在2020年离开了Rockstar,之后成立了Absurd Ventures。

今年7月,他和长期担任GTA编剧的Lazlow Jones一起聊过实体游戏的话题。当时被问到索尼计划从1月20日到28日起停止生产实体光盘这件事,他的回应是"我不知道我是否在意",但紧接着补了一句:如果人们想要实体版,公司就应该提供。他还提到,游戏能够更新、能够修复问题,对游戏质量是很有用的——尽管人们对数字版发行有诸多批评。

而在Absurd Ventures这边,Houser正在做一个"开放世界动作冒险"项目。目前公开的信息是,会有"几个角色"登场,背景设定在一个叫Absurdaverse的宇宙里,是一款"故事驱动的动作喜剧冒险游戏"。除此之外没有更多细节。

一个封面背后的选择题

回到GTA3封面这件事本身。它之所以值得被反复提起,不只是因为"经典封面差点不是这样"这种猎奇感。

更值得琢磨的是那个决策场景:一款即将发售的游戏,在发售前一个月撞上一场改变世界的灾难,故事舞台又恰好是灾难发生地的影射城市。团队要在极短时间里判断——什么能留,什么必须拿掉,封面要不要重做。

他们选了最保守也最快速的路:拿掉敏感内容,改几句对白,封面推倒重来。Stephen Bliss用两个晚上交出了替代方案。

这个方案后来定义了整个系列的视觉语言,一直用到GTA6。

Houser在采访里没有对当年的决定做任何评价,只是把过程讲了出来。但听完这个过程,再看那套方块拼贴的封面,感觉会不太一样——那些碎片本来是为了避开某些东西才出现的,结果它们自己成了一种被追逐的风格。

至于Absurd Ventures那个"开放世界动作冒险"最后会做成什么样,现在谁也说不准。Houser离开Rockstar之后的第一部作品,本身就带着足够多的问号。