做出一款媒体评分不差、玩家却不太买账的游戏,是什么体验?丹·豪瑟给出的答案很直接:我搞错了,失败主要在我。
这位前 Rockstar 副总裁、《马克思·佩恩3》的编剧,最近在 IGN 的 IGN30 Icons 系列访谈里,把这部 2012 年的作品重新翻出来聊了一遍。他的态度没什么遮掩——游戏做得漂亮,但结果不对,责任在他这边。
先说清楚:这游戏到底"失败"在哪
按豪瑟的说法,《马克思·佩恩3》当年在评论界算是被认可的,但商业表现没达到预期,玩家那边也没掀起多大水花。换句话说,不是口碑崩盘,是没打中。
问题出在气质上。前两作由芬兰的 Remedy Entertainment 开发,是那种阴郁、内省、带点怪味的黑色电影调子,故事发生在纽约。到了 Rockstar 接手第三部,主角被带去了巴西,整体转向更高强度、更鲜艳、更动作片的路子。有人就问了:这还算是马克思·佩恩吗?
豪瑟自己回忆这段经历时,其实是带着享受的。他说线性游戏的写作和开放世界不一样,结构更清楚,他挺喜欢这个过程。他还提到游戏"像一部 12 小时的电影",以及那些把文字打在屏幕上的视觉处理,他当时觉得团队在做一种很酷的数字黑色体验。
然后他补了一句:当时的共识是,人们讨厌它。
他原话是怎么认账的
豪瑟在访谈里说得很干脆:"所以我完全搞错了。"
他提到自己和马克思·佩恩的创造者 Sam Lake 很熟,认为对方是个很好的人、也很有才华。他原本以为团队做出了一个不错的马克思·佩恩游戏。但现实是,有些人喜欢,很多人不喜欢。
接下来这段是整段访谈里最重的部分——他说:"所以我们搞错了,或者说我搞错了。我失败了。我负责的那部分不算成功。这游戏做得很精美,但它没有它本该有的那么成功。所以我会说,这个失败里有很大一部分在我身上,作为做决策的人之一,也作为编剧,当人们真的很想念他的写作的时候。"
注意,这里的"他"指的是 Sam Lake。豪瑟把玩家对前作叙事风格的怀念,算进了自己这份账里。
清单:这次访谈里能确认的几件事
- 《马克思·佩恩3》发售于 2012 年,由 Rockstar 开发,豪瑟担任编剧。
- 游戏在评论界反响不错,但商业表现低于预期,玩家接受度也不算高。
- 豪瑟认为它在基调上和 Remedy 的前两作存在差异:前作是阴郁、内省的纽约黑色故事,第三部转向了更火爆、更色彩化的全动作路线,舞台搬到了巴西。
- 他本人享受线性游戏的写作过程,喜欢"12 小时电影"式的结构和屏幕文字处理。
- 他明确表示失败的责任很大一部分在自己,包括决策层面和编剧层面。
- 他提到 Sam Lake 是马克思·佩恩的创造者,两人关系不错。
前两作要重制,但别急着等
访谈里也顺带提到了 Remedy 正在做的《马克思·佩恩》前两作重制项目。上一次有消息还是一年多以前,当时工作室说项目处于"全面制作"阶段,并且"与 Rockstar Games 的合作依然紧密且富有成效"。
至于豪瑟本人对子弹时间的态度——他觉得扣下扳机的手感依然很爽。如果这种打磨水准能带到前两作的重制版里,那确实值得等。不过这话是访谈作者的感受,不是豪瑟说的,得分清楚。
Rockstar 现在忙的是另一件事
眼下 Rockstar 的盘子基本被《GTA 6》占满了,发售日定在 11 月 19 日,就在眼前。访谈里也提到了相关内容,包括与 Rockstar 联合工作室负责人 Rob Nelson 的完整采访、游戏会如何处理当下的政治气候,以及豪瑟说自己不会去玩《GTA 6》。
说回《马克思·佩恩3》。它确实和前面两部不是一个味儿,但子弹时间触发起来还是那个爽感。一个创作者愿意在十几年后公开说"我搞错了""我失败了",在游戏圈不算常见。至于这算不算失败,玩家心里大概各有各的答案——毕竟当年喜欢它的人,现在可能还在重刷那几段巴西街头的枪战。
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