文丨TY
排版丨鹿九
前段时间有一款电波系独游吸引到我了,《罗马流沙RE:Build》(后文简称《罗马流沙》)。这是一款有一点模拟经营,然后带一点解密元素,还加入了一些恐怖元素的视觉小说。
光说这几个元素,你可能觉得这居然也能结合到一起?但《罗马流沙》的独特之处也不在于此。游戏的画风选择了近年来复兴的神作画风赛璐璐。而在整体的视觉设计上,采用了Y2K。
Y2K这种设计是一种以重现 1990 年代末至 2000 年代初互联网文化面貌的视觉风格。主要元素有亮闪闪的材质、鲜艳的颜色、圆润的立体造型、夸张的电子界面以及一些Glitch特效等。
如果你还是不能理解Y2K视觉风格,那我说《主播女孩重度依赖》你就懂了。
但Y2K并不是《罗马流沙》吸引我的全部,不仅是因为你很难去界定它到底属于什么类型,而是因为本作背后的阵容——本作由曾创作出IGF得奖作品《Paratopic》的Arbitrary Metric工作室开发,发行商则是曾推出《去月球》、《心跳文学部 Plus!》和《杀死公主》的Serenity Forge……如果你知道上面这些游戏有多“另类”,那就知道为什么我最开始会关注这款游戏了。
而关键最吸引我的点,在于,这款游戏在许多方面,都有非常明显的借鉴动画《新世纪福音战士》和《Lain》的桥段。
比如在游戏开场动画中,就几乎照搬了两部动画OP的分镜。而这让这部本来就有点电波系的游戏,更添一丝神秘色彩。
这些元素,似乎是现如今小众变态神游的标配。但在体验这款游戏之后,我算是明白了为什么有着成为小众变态神游潜质的《罗马流沙》只做到了前半句,却很难做到后半句。
01
《罗马流沙》玩家扮演一个失去记忆的女孩,被海浪冲到了一个陌生的沙滩,目之所及能看出来是一座度假酒店。然后酒店门外有几个人,分别是哈罗德、贝蒂夫妇,小说家邦克以及贵妇西尔维娅。
据这群人所说,主角是这个度假村的员工,需要为他们服务。并且他们提到,酒店异常炎热,是因为远处的太阳在逐渐变大,也就是说,太阳终有一天会大到吞噬整个酒店。
总之就在完全搞不清楚情况的时候,游戏开始了。主角在白天需要服务这四位客人,夜晚需要回到沙滩进入海洋。
这四位客人也都不是善茬。邦克喝酒、写作,反复提起自己的前妻,并且一开始还对主角角色进行了性骚扰。西尔维娅则不断向主角提出服务要求,甚至对主角表示出鄙夷和轻蔑的态度。
贝蒂更是逆天,一言不合就要发脾气骂主角,甚至要求退款投诉,也就只有她老公哈罗德比较好相处。
然后,玩家就要操控主角开始在酒店各处奔走,为这四名客人拿取饮料、搬运行李、寻找物品、维修设施和处理投诉之类的杂活。
《罗马流沙》游戏内分成上午,中午,下午以及夜晚,每次切换场景都会消耗时间。主角要在白天的时间内尽可能多的服务客人,以此赚取经验值和金钱。
等级提高后主角能解锁更多道具,比如一开始酒店的电梯发生故障,主角就需要等级提升到一定程度后才可以解锁酒店电梯,解锁酒店电梯后,才能去到酒店其他区域。比如酒吧、泳池、水疗中心等等。
所以游戏的玩法,就是每天去服务这些客人,最后结算。不过这时就能发现《罗马流沙》这款游戏的一些问题了,客人其实每天的服务要求都一样,甚至客人每天的位置都是固定的。这就导致游戏的内容异常枯燥,主角想要了解到更多的对话内容,就需要升级解锁新的道具才行。
但偏偏升级所需经验又非常多,所以主角就需要逐渐摸索到一条最有效率、最快速路线服务客人,以便来升级。
然后我们就能在服务这些客人的过程中,知道他们的一些过去。比如最好相处的哈罗德喜欢与主角谈论书籍、历史和自己的生活,甚至也是唯一对主角道谢的客人。虽然强势的贝蒂十分暴躁,对主角极端苛刻,但实际上没什么安全感。
邦克表面上风流,嗜酒如命,自称学者和作家,喜欢发表宏大的观点,但同时他也很脆弱,反复惦念前妻,渴望被爱,容易在愤怒、自夸与悲伤之间摇摆,甚至想和西尔维娅发生点什么。西尔维娅优雅、冷傲,控制欲很强,习惯用命令和羞辱主角,她也对邦克的小说表达出不屑与蔑视。
总之《罗马流沙》就是这样一款十分枯燥的模拟经营游戏,一直做着重复的事情去服务这些对主角态度极其恶劣的顾客。
但如果你要真这么想,那就是大错特错了。
02
在日复一日的服务顾客中,主角能感受到很多诡异的地方,首先就是时间。虽然主角日复一日的服务这些顾客,但是这些顾客的时间却没有推进,永远都停留在同一天。
并且在和客人的交谈中,这些客人说的话也非常的晦涩难懂。西尔维娅讲述一个纠缠自己的梦:她躺在海边看日落、喝香槟,海水变成深红色,她把水盛进酒杯,醒来时仍感到不安。她先后询问邦克与哈罗德这个梦是什么意思,但并不满意他们的回答。
酒店内的陈设主角也能感受到怪异,比如有大量奇怪的符号,也有许多古典画作,奇奇怪怪的雕塑。
甚至在地下室,还有神秘的房间和异常的声音。
并且每隔一段时间,就有一个黄毛美少女以Q版的形象给主角提供一些知识,甚至在主角们去探索酒店外的天体装置时,还会对主角说,这些不关你事,你应该服务好顾客。
总之,就在这些诡异的气氛中,主角随着不断的探索,逐渐了解到一些关于这座酒店的真相。
西尔维娅有一个任务在游戏很早期就会派送给主角,取回她的包裹,但是要前往泳池所在地,却始终隔着一堵天空墙,主角无论如何都进不去。
但当主角在醒来的沙滩上,拿走酒店门口雕塑的牛头时,并把这枚牛头安装到泳池的无头雕塑上时,这面天空墙就会消失,于是主角能进入一个此前完全没见过的空间。
甚至遇到那个此前一直以Q版形象登场的金发少女。
这金发少女称自己名为卡拉,性格上有些电波系,说话也神叨叨的,不过能看出来,她知道这座酒店的真相。她向主角表示,她也一直被困在这里,正在寻找离开的办法。而这时,无论是玩家,还是主角,都已经厌倦服务那群逆天顾客了,于是卡拉就和主角一拍即合,一起想办法逃出酒店。
由于主角能接触卡拉无法互动的东西,于是,卡拉决定自己负责出谋划策,主角负责行动;玩家要一边服务顾客的同时,一边寻找逃出去的方法。
当主角询问这个酒店到底是什么时,卡拉告诉主角,这座度假村是一个沉睡天使的梦,天使已经生病,正在被自己的梦折磨。按照她的说法,外面的客人是寄生虫,地下室的被封印的触手就是天使。她警告主角,如果这个地方死去,他们也会死去,因此必须提前逃走。
而关于如何逃走的问题,她就只有卖萌了……
然后主角就继续重复着枯燥的服务顾客,但玩到这里时,主角也明白了酒店的秘密,就藏在了这些符号、画作与雕塑上。地下室的神秘符号是炼金术中的水银、硫以及盐,而其他的符号还有四大元素火、气、水、土以及太阳系几个天体。
而这些元素还会互相影响,比如酒店散落着许多画和水银,但当主角将水银泼到画作上时,主角就能不消耗时间穿梭整座酒店。随着这些解密,卡拉报告下面发生了变化,梦境正在分解。需要尽快找到三个理念,以解除天使的封印。
而随着剧情的推进,几位客人开始忘记要做的事情,甚至对主角的话语都少了很多。而当主角找到三个理念,也就是水银、硫以及盐后,天使的封印被解除,跟随着主角一起的卡拉消失,只剩下了一件衣服。
并且此前一直太阳接近为N天的结算时间,被明确的写成了3天。
主角一醒来也发现整个游戏画面也变得崩坏。而在最后的这三天里,主角发现几位客人变得异常虚弱,并且每天晚上都会来到大堂未开放的区域坐着吃饭,而且每天人数还会增加。在顾客的言语中,已经完全忘记了主角,甚至传达出还有一位服务员的服务更加周到。
然后主角就能发现在地图上,发现一个酷似卡拉的幻影,在四处打扫卫生、调酒、服务四位客人。
而在递给邦克一个苹果后,游戏进入到了收集食物的跑酷环节,当收集完食物后,一个酷似EVA章节的标题画面映入眼帘,故事转入第二幕。
03
第二幕开始时,游戏风格大幅转变,主角从宿舍中醒来,发现身处一座设施当中。
卡拉通过通讯唤醒主角,告诉主角养的牛已经死了,在夜里窒息而死。紧接着,她提醒主角,有东西正在影响反应堆,需要前去检查。
主角来到控制室后,又是一处酷似EVA的地方。在这一幕的卡拉和之前酒店的卡拉就像是两个人一样,第二幕的卡拉一直说着一些高深莫测的话,同时又试图一直激怒主角。
控制室的下方就是卡拉要主角去的反应堆,卡拉警告主角不要碰它,但主角随着探索整个地下设施,发现这里更像是一座宇宙飞船,然后如果想要重新修复这座宇宙飞船,就需要修复反应堆的零件,清除寄生生物。
然后这一幕整体就是重复的寻找修复零件,然后替换零件,进入反应堆消除寄生生物。不过由于一些文件的离散叙事,还有狭窄的地图设计,玩起来颇有一种生化危机的感觉,只是没有怪物。
而所谓的消除寄生生物,就是把类似于牛一样的动物的血肉送进反应堆装置,然后每次消除寄生生物后,主角就会因为辐射过重,重新回到醒来的宿舍位置。
这时卡拉会和主角产生许多形而上学的对话以及争执。比如卡拉告诉主角,她梦见自己回到了童年住过的九楼公寓,与母亲坐在阳台上。她说母亲在自己十五岁时离开了,但梦里的自己已经长大,母亲却有着她的脸。梦里的太阳变得巨大而明亮,遮住了街道和远处。而在每次消除寄生生物后,卡拉通过监测读数反复描述牛尸体的变化来刺激主角。
谈完这个梦,卡拉询问主角是否觉得孤独。根据主角的回答,对话会进一步谈到孤独或主角的身世。其中一条分支里,卡拉承认自己不想孤独地死去,主角告诉她,自己就在这里。
随着最后一次清除寄生生物后,卡拉告诉主角,自己的身体正在崩溃,并让主角检查自身。主角也发现身体出现异常。卡拉描述皮肤下正在积聚气体、腹部开始肿胀。
主角仍能与卡拉交谈,提起自己梦见过她,卡拉提出一个模糊的想法:抛弃正在腐烂的身体,让自己与主角一起存在。主角可以质疑她说得太隐晦,询问这是否是一条出路,或直接问她是不是打算让两人消失、死去。
卡拉没有给出明确的保证。在相应分支里,她要求主角相信她、让某种东西进入自己,或向比自己更强大的东西屈服。被问到这是否意味着死亡时,她回答自己也不知道。她还说,主角已经做到了,眼前的东西已经不再只是反应堆。
主角开始听见不止一个声音。卡拉说,那声音照亮了黑暗,让主角放松,并告诉主角,是时候去见他们的造物主了。
随后,故事进入第三幕。
第三幕中,主角再次来到度假酒店。这里已经剧烈震动,接近崩溃,太阳的威胁也已经迫近。卡拉说,他们还需要再推这个地方一把,才能完成离开的行动。
酒店里,主角还能与西尔维娅交谈。主角询问其他人去了哪里,西尔维娅声称自己吃掉了贝蒂、哈罗德和邦克。她分别描述三人的遭遇:贝蒂全是软骨,哈罗德哭得像孩子,邦克则沉浸在狂喜中。这些内容由西尔维娅讲述。
西尔维娅说,一切即将毁灭,但仍要求主角陪她等待。主角提出自己要去外面,她便否认主角有选择的权利,并说主角不能从她身边逃走。她继续辱骂主角,随后又提出最后一项要求:拿来打火机,为她点烟。
主角提醒她,太阳已经迫近,没有时间了,但西尔维娅仍然坚持要求主角完成差事。这里存在不同回应:主角可以拿回打火机,也可以说自己没找到,或向她告别。如果交回打火机,她会称赞主角,并说自己放主角自由。
当主角向卡拉提到这项要求时,卡拉催促主角停止为西尔维娅和酒店跑腿,去日晷那里帮助她。主角随后配合卡拉再次使用时间跳跃,两人离开度假酒店。
离开后,主角与卡拉面对眼前的景象。主角询问那是什么,卡拉回答自己不知道,并说这是新事物的开始。主角称它为一个白日梦,卡拉表示赞同。
最后一段对话中,卡拉说主角和她成功逃出来了,然后卡拉提议,在一切完蛋之前先去找些乐子。主角问从哪里开始,卡拉回答自己饿了,附近有一家小餐馆,她来开车。
然后游戏就结束了……
看到这里你是不是一头雾水,有问题的不是你,我也是一头雾水。虽然没办法推测出剧情的全部,但是我可以给大家简单说一说我对游戏的理解。
04
《罗马流沙》的制作人曾经有提及自己的灵感来源于三部作品,电影《厨师、大盗、他的太太和她的情人》、音乐专辑《HARDCORE HEAVEN》以及动画《Lain》。
结合《罗马流沙》,电影《厨师、大盗、他的太太和她的情人》提供了游戏第一幕酒店的模拟经营玩法;专辑《HARDCORE HEAVEN》提供了Y2K的视觉气质和音乐风格;最后,《玲音》则提供了内核表达,有关人与人之间的关系。
官方曾经有提到过《罗马流沙》的母题是“爱、衰败、劳作与回报”。第一幕里,主角忙着满足客人的要求,用劳动换取金钱和等级;第二幕里,主角又忙着维修设施,试图换取继续活下去的机会。但太阳越来越近,牛的尸体逐渐腐烂,连主角自己的身体也开始崩溃。在一个注定衰败的系统里,你不得不依赖腐烂的东西继续活下去。
但有一种东西可以抵御衰败,模糊劳作与回报,那就是爱。
这种爱,是人与人的关系。《罗马流沙》提出了很多问题:客人如何看待服务者,一个人如何对待自己渴望的对象,以及面对一个逐渐衰败的世界,人又该如何与他人相处。这些问题,都藏在那些看似琐碎的跑腿任务和对话里。
邦克渴望西尔维娅的关注,两人的关系却又纠缠着欲望、轻蔑与控制。他们都希望从别人那里得到些什么,却未必愿意理解眼前这个人。而贝蒂对哈罗德的爱,又让我们在她的暴躁和苛刻之外,看到了她愿意理解另一个人的可能。
卡拉与主角的关系也在争执、试探和陪伴中逐渐变得亲近,更是在最后“修成正果”,迈向崭新的未来,所以还是那句话,去爱别人吧。
不过,以上解读纯属瞎猜,对于这种电波系作品,我只想说一句话:
最后回到游戏上,《罗马流沙》无论是从玩法上,还是视觉表现上,都有着一套自己的哲学,是自洽的。即便是最枯燥的服务客人,也会在潜移默化中让主角形成“想要规划出最优解”的想法,但游戏的问题也很明显。
汉化的质量、冗长的刷级、还有重复的动画、以及bug。但如果抛开这些问题,《罗马流沙》如果能对上你的电波,应该是一款好游戏吧……?我不知道。
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