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作者 | 落日飞车

前阵子,主机赛道又诞生一只新的独角兽——来自香港的游戏机厂商Nex,最新一轮融资超1.5亿美元,估值直接干到了近10亿美元。

把时间往回拨,1977年,任天堂推出彩色电视游戏机,开启属于自己的恢弘征程。1994年,索尼携初代PS入局,开始改写家用主机的竞争版图。2001年,又一巨头微软紧随进场。自此形成三足鼎立之势,霸占全球主机市场长达20多年。

当大家觉得这个赛道已经很难再挤进新面孔时,却意外杀出了Nex。

Nex在2023年底推出了3英寸小方块体感游戏机Nex Playground,连续三年在圣诞销售旺季前卖断货,供不应求,去年黑五大促在美国的市占份额一度超越了Xbox。不到三年,这个小方块累计卖出超100万台,公司营收从300万美元增长至接近2亿美元。

Nex Playground盯上了御三家长期忽略的蓝海。它瞄准家庭客厅和低龄儿童,无需手柄、操作也便捷,致力于让全家在客厅动起来。以更低门槛的家庭游戏场景切入,它就这么在巨头的夹缝中存活下来。

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室内「遛娃神器」?

Nex Playground今年才开始拓展北美以外市场,在此之前,这个小方块主要销往美国家庭。它采用硬件售卖+年费订阅模式,销量已突破100万台,订阅用户也逼近100万。可见用户也不是买回去吃灰的。

而它能在市场立足,核心还是找准定位,打出了差异化。

在Nex看来,家庭的需求一直都在:运动、社交、陪伴孩子成长,还有简单纯粹的享受乐趣。虽然任天堂和微软的体感游戏机停产多年,但「在客厅动起来」的需求并未消失。

Nex Playground刚好切中家长痛点——对孩子「屏幕使用时长」的焦虑。既然免不了要对着屏幕,与其让他们窝在沙发玩平板刷手机,还不如让这段时间变得更有意义,比如在客厅对着电视跳到流汗。

Nex Playground不把自己当游戏机,而是包装成面向儿童与家庭的「主动游玩系统」(Active-Play System),并试图打破大家对主机的刻板印象。

它长得就不像传统主机,方块造型像魔方玩具,又像家居摆件,放在客厅不占地方还有点美观。上手门槛也很低,无需手柄、不用穿戴传感器,靠的是广角摄像头加上端侧AI视觉算法,追踪识别人体18个动点。接上电视后,直接用身体操控游戏,最多可4人同时游玩。

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它的定价也比主机亲民。硬件原先定价249美元,今年受内存和储存芯片涨价影响,上调至299美元。本体自带5款游戏,再购买89美元的年费就能解锁整个游戏库超60款游戏。总的算下来,这个价位在美国中产家庭可承受范围内,很适合作为孩子的生日或大节日礼物。

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因为面向的低龄儿童,光让孩子想玩还不够,关键是得让父母放下戒心。

隐私就是第一关。Nex Playground的主要游玩场景在客厅,涉及录像数据等隐私。据悉所有运算都在本地设备完成,从根源上消除了家长的顾虑。另外,平台除了年费之外不推送广告、也没有任何应用内购,杜绝了未成年误消费的风险。

更聪明的还有一招IP策略。作为新品牌,Nex Playground利用大众IP为自己背书。平台内置多款顶级IP授权游戏,包括小猪佩奇、布鲁伊、芝麻街、芭比等,熟悉的角色既能勾起小朋友的兴趣,也更容易获得家长信任。而且平台会全程主动筛选内容库,把不适宜儿童的内容挡在门外,持续加固家长的信任。

总体来看,Nex Playground就像一台能用个几年的全天候室内遛娃神器。对父母来说,孩子愿意动起来、跟家人朋友一起玩,甚至可以省下外出活动、线下运动课的开销,那这笔投资还是比较划算的。

Nex Playground抓住了家庭对儿童、健康、合家欢的需求。有趣的是,虽然目前它的用户以儿童居多,但其实它的目标受众还包括成年、老年群体。例如,针对老人或可通过轻量运动缓解孤独感,还有的医院康复科室也在使用它干预治疗。养老健身都是未来的大趋势,如今越来越受到关注,这也是潜力巨大的增量市场。

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转型之路充满偶然

Nex最初专注于移动产品的开发,迈入主机硬件赛道纯属偶然。

公司三位创始人都是从苹果出来的。其中,CEO李景辉早年创办的EditGrid(据称是全球最早的在线表格之一)被苹果收编,他随之加入苹果又深度参与了iWork的开发。他也因此坚信,如果认定一件事有价值,那么潜心打磨到世界顶尖水平,自然会被看见。

2017年,他离开苹果开始创业,一开始也没有很明确的方向,就打算从个人喜好切入,做一款篮球相关产品。作为一个坚持每周打球的人,他希望这款产品能追踪投篮动作,统计命中率、出手位置、角度、起跳高度等细节。

团队也预料到受众不会太多,但还是愿意深挖。他们的想法简单直接,只要切实解决了用户痛点,自有其存在的意义。

第二年,他们推出了篮球训练APP《HomeCourt》。该APP利用手机后置摄像头捕捉前方球员的投篮动作,并结合AI帮助分析技术动作。说白了,这就是一款帮人精进球技的工具。早期用户大多是想进校队的学生。

《HomeCourt》很小众,但把体验打磨到了极致。即便好多年都没更新,依然有新增用户。这款产品在当年也获得苹果认可,受邀登上了2018苹果秋季发布会。还引起了NBA的注意,为团队争取到NBA、球星林书豪球星林书豪和史蒂夫·纳什等人的投资。

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史蒂夫·纳什(左)、李景辉(右)与《HomeCourt》亮相苹果发布会

NBA的算盘打得更远,想借助这款APP让全球孩子接受专业训练,发掘更多的篮球天才。但Nex意识到产品有局限性,想要覆盖更大人群,还得拓展更多使用场景。

那个时候,谁也没料到,随着疫情来袭,《HomeCourt》意外小火了一把,居然把公司推到了新的征程。

2020年,《HomeCourt》的敏捷训练板块突然走红,使用量暴涨40倍。作为iOS独占应用,它的月活一下冲到50万。团队惊讶地发现,这波新增用户很多根本不是篮球爱好者,而是来自各类运动项目,还有人纯粹是居家想动一动。

团队嗅到转型机会。他们顺势推出移动端的体感游戏合集《Active Arcade》,还是通过手机摄像头来捕捉全身动作。这款新APP有几百万下载量,表现确实更好但感觉还有调整空间。还是设备的限制,手机屏幕太小了,拖累了体验。

在这个过程中,团队有了重要的发现:iPad端《Active Arcade》用户留存是《HomeCourt》的3倍;如果把移动设备投屏到电视游玩,留存直接翻10倍。

团队终于反应过来,他们「选错了平台」。但新的难题随之而来,市面上并没有与之匹配的硬件。李景辉当时的需求是一台64~65英寸、自带摄像头、具备本地算力的大屏设备。为此团队对接了好多家电视厂商,但沟通未果。有主创提议干脆自己造一台得了。Nex Playground项目就此启动。

这个决定很疯狂。家用主机赛道巨头环伺,而彼时Nex仅40人,资金也有限,谁会看好一个这么小、没经验又没渠道的团队?

好在团队对自己有清醒的认知,单凭一己之力不可能从0到1完成所有环节。他们没有大包大揽,而是拉了一圈合作伙伴,包括:机顶盒芯片领域龙头上海晶晨半导体提供芯片,深圳创维数字负责整机量产与结构设计,工业设计则交给旧金山一家女性主导的工作室Level Design——那个别出心裁的类魔方小方块,正是这家工作室的手笔。

仅一年内,项目就完成了整机落地!

2023年底,Nex Playground正式发售。其实到那个时候,大家心里也没底。当时公司账上的钱只够生产5000台游戏机,这次转型要是砸了,公司也就玩完了。

这是真正的背水一战。而最终的结果,超出团队所有人的预期。

据报道,5000台很快售罄,当年公司收入300万美元,APP和游戏机各占一半。紧接着在2024年,Nex Playground的出货量来到15万台。2025年又卖出了63.5万台,收入突破1.5亿美元,公司首次实现盈利!今年,公司还定下了约5亿美元的营收目标。

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先从用户需求出发

Nex Playground的成功看似匪夷所思,实则有迹可循。归根究底,是团队始终明确自己要解决什么问题。

Nex几位主创在苹果工作多年,深受乔布斯的影响。1997年乔布斯回归苹果后说过一段至今还在影响世界的话:要先从用户需求出发,再反向推导技术,而不是先拿着技术,再去想能把它卖给谁。这种产品思维也刻进了Nex的基因里。

在创业初期,团队确定要做篮球训练APP后,首先就把复杂的目标拆解成一个个小问题并逐个攻克。李景辉曾在采访中透露,他花了整整一年到处拍摄投篮素材,手动采集数据,自己也反复完成了成千上万次投篮。

团队到处跑去跟篮球教练聊,得到机会进入学校、体育馆采集数据。在大学采集数据时,又发现高速空心入网的进球会被模型误判为「未命中」,于是又大量补充了样本优化模型。

开发过程中还要处理许多算法难题,例如校正录像产生的透视畸变。有成员对李景辉说:「我不知道这问题大不大,但看起来很有意思,我们先试着解决,看看能走到哪一步。」

后来他们研发游戏机也是这么做的。像在转型之初,自知人力有限,主动联合外部伙伴共同开发。首批硬件虽然只有5000台,但想的也是先服务好这5000个用户。

在Nex看来,想要服务所有人是不现实的。还不如先抓住一批核心用户,把这一小群人服务好,再通过他们向外渗透。

那如何挖掘用户?涉及到销售渠道的问题。Nex很早就布局线下实体零售。据报道,曾有业内朋友告诉李景辉零售商最快2026年才会上架他们的产品。但团队不信邪,主动把样机寄给沃尔玛、塔吉特、百思买的采购。幸运的是,这些采购负责人刚好家里都有小朋友,他们试玩后反馈不错,居然就给了上架产品的机会。

团队也很珍惜这个机会,用心布置展台,既能现场演示产品,也能让路过的顾客直接上手体验。

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至于如何让用户产生兴趣,前文提到的IP策略就很有效果。靠着早年《HomeCourt》项目及NBA合作背书,Nex率先和孩之宝达成了合作,推出了小猪佩奇IP「踩泥坑」的体感游戏,一举把孩子和家长都拿下。

再有就是保持稳定的内容更新,留住订阅用户。除了外部IP授权,Nex也打造原创IP。公司引入外部游戏,同时自建游戏工作室。2024年高层接受采访时提到,公司有4个工作室,平台有20多款游戏。如今平台已经扩充至超60款,覆盖运动、舞蹈、健身和轻度教育。

他们对「好玩」也有清晰定义。李景辉在接受《极客公园》采访时透露了三点:一个是自主性(autonomy),让玩家觉得自己在做有意义的决定;一个是精通感(mastery),玩家投入时间后能真切感知到自身的成长;还有一个是连接(connection),既可以是玩家之间的社交互动,也可以是玩家与游戏角色产生的情感羁绊。

当然,也有一些难题是当下无法解决的。遇到这类难题,团队会暂时搁置一边,但保持关注,耐心等待契机。

别看Nex Playground只是个小方块,背后要解决的问题一大堆,很多都需要时间。

最早团队决定自研硬件,无论是自己掌控底层平台,还是适配大屏尺寸,这些都不可能一蹴而就。2017年,苹果就在iPhone X搭载端侧AI,但小屏体验加上高定价,离大众化还远得很。等到技术可行了,还要兼顾量产成本。

团队还曾耗时差不多一年研究降低延迟,让设备体验向iPad对齐。在生成式AI尚未出现之前,他们只能手动去采集数据训练模型,请了很多人给图像标注。Nex Playground早期的动作追踪也曾遭到不少用户吐槽,但随着模型持续迭代,识别能力有在提升。

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李景辉对媒体这么说:「很多时候就是这样,我们清楚痛点在哪,在意这个问题,才能最先发现技术成熟的契机。」顺着用户需求去解决问题,后续一切自然水到渠成。

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结语

按照目前的节奏,Nex Playground还有不小的增长空间。

比如今年秋冬,家庭室内运动需求上涨,叠加黑五、圣诞节等消费旺季,产品应该会有新一波销量增长。公司还计划进军更多市场,最新一轮融资除了投入内容,还将用于国际扩张,今年重心放在欧洲,明年是亚洲——日韩放在首位。国内市场也是团队很想进入的两个主要市场之一(另一个是美国),但时机未到。

据称,团队还有一个长期目标,就是让来自不同家庭的两台设备实现异地连接。简单来说,就是把相隔千里的两个客厅打通成同一个游玩空间。听起来很难,但可以先放在一边,说不定哪天就能实现了。