《木卫四协议》的创作者、Striking Distance负责人Glen Schofield最近在一场访谈里,把当年那段不太愉快的开发经历又翻了出来。核心就一句话:发行方Krafton本来答应再给三个月,后来又收回去了,团队只能按原计划把游戏推出去。
这事听着就挺让人上火的。做游戏的都知道,三个月能改多少东西——优化、打磨、修bug,哪一样不需要时间。结果说没就没,换谁谁不憋屈。
那三个月到底发生了什么
Schofield回忆,这个变化发生在疫情期间。当时的情况是,公司每个月都有数名员工生病,西班牙那边有一支小团队,有时候直接完全停工。远程协作本身又增加了沟通和制作的负担,一来二去,进度就被拖住了。
他的判断是,如果能拿到那额外的三个月,游戏本来可以从2022年12月推迟到2023年3月发售。就差这三个月,但没等到。
访谈里还聊到了实体版发行的经验,以及开发旧世代主机版本带来的负担。这两件事放在一起看,其实挺能说明问题的——一边要照顾老平台,一边要赶发售窗口,中间还夹着疫情导致的停工,压力全堆在开发组身上。
上市之后的口碑,也挺复杂
《木卫四协议》正式上市的时候,技术表现和战斗设计收到的评价并不统一。有人觉得画面和氛围到位,也有人对战斗手感有意见。这些评价当时就摆在那儿,现在回头看,跟开发阶段被压缩的时间未必没有关系——当然,这只是从时间线上能看到的关联,具体因果外人说不清。
Schofield提到,团队在那之后并没有停下,继续做了游戏更新和DLC,还发布了大量补丁。换句话说,发售不是终点,后面还有一堆活要干。
几个关键信息,捋一下
- 发行方Krafton曾答应再给工作室三个月开发时间,随后收回承诺
- 变化发生在疫情期间,公司每月有数名员工生病,西班牙小团队有时完全停工
- Schofield认为,多这三个月,游戏本可从2022年12月推迟到2023年3月
- 团队后续继续制作游戏更新及DLC,并发布了大量补丁
说真的,这种“先答应再反悔”的操作,放在哪个行业都挺伤士气的。开发组这边刚按多三个月的节奏排好计划,那边一句话就得全部推翻,赶工出来的东西什么样,玩家最后是用钱包投票的。
至于Krafton那边怎么看这件事,访谈里没有提到他们的回应。Schofield说的这些,目前就是他这一方的说法。
对玩家来说,这更像是一个“原来当年是这样”的补充说明。游戏已经出了,补丁也打了不少,但开发过程中被拿掉的那三个月,大概只有做的人自己知道意味着什么。
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