《朱玛纳港》的总监 Shandhi Sayogo 最近聊了聊这款游戏的灵感来源和设计取舍。游戏已经在 9月8日登陆 PC 和 PS5,是一款由 Red Dunes Games 与 Agate 开发的 2.5D 轻度肉鸽作品。玩家扮演一名采珠人,潜入海底采珠,用完成任务换来的能力与装备去挑战更难的区域。
听起来是个挺常规的循环,但 Sayogo 提到的几个设计细节,解释了这款游戏为什么在"潜水"这件事上卡得这么死。
为什么潜水时间被压得这么短
Sayogo 的说法是,团队希望新玩家容易上手,同时也想让轻度肉鸽玩家能有所收获,所以把每次潜水的时间设得比较短。这个逻辑其实不难理解:潜水时间一长,单次下潜的容错成本就上去了,新人第一次下水可能还没摸清方向就得考虑上浮,挫败感来得比成就感快。
短潜水带来的另一个效果是节奏被切碎了。一次下潜就是一个小回合,采到什么、遇到什么、能不能安全回来,都在几分钟内出结果。对轻度肉鸽来说,这种"短平快"的循环比长线探索更贴合碎片时间的玩法习惯。
至于海底有人鱼这件事,素材里只提到玩家在海底会遇到人鱼,没有展开人鱼在玩法里承担什么角色。能确认的是,它属于下潜过程中会碰上的内容之一。
阿拉伯采珠传统,怎么变成了一款游戏
游戏的采珠主题来自阿拉伯采珠传统。Sayogo 说,团队想做一款更面向休闲玩家的作品,而阿拉伯采珠这个主题和可用的视觉风格共同确定了创作方向。
他还提到,从这方面看,《潜水员戴夫》对本作的视觉表现和部分轻度肉鸽要素有很大影响。这句话说得挺实在——不是回避参照物,而是直接承认了影响来源。对玩家来说,这至少说明团队清楚自己在做什么类型的东西,而不是把几种玩法硬拼在一起。
回顾开发过程,Sayogo 称团队约从 2025年5月开始制作,期间用了约三到四个月做东京电玩展 2025 的试玩版本,最终展出的是其中一部分内容。从时间线看,这个项目的推进节奏不算慢,试玩版承担了相当一部分验证工作。
金币获取要改,因为玩家说太难攒
谈到玩家反馈,Sayogo 表示多数意见是积极的,同时也承认游戏存在一些轻微问题。团队计划先修复这些问题,并针对玩家提出的金币较难获取的意见做出调整。
金币这件事值得单独拎出来说。在肉鸽游戏里,金币通常直接挂钩成长曲线——攒得慢,玩家就会觉得每一局都在原地踏步;攒得快,又容易让难度曲线塌掉。团队愿意动这块,说明他们收到的反馈里,经济系统的体感问题被反复提到了。
目前游戏已完整支持日语,Steam 上也有试玩版。对还在观望的人来说,试玩版是个成本最低的判断方式:潜水节奏能不能接受、金币攒起来烦不烦,自己下水一趟比看多少介绍都直接。
至于调整之后金币会变成什么样,Sayogo 没有给出具体数字,只说了会针对"较难获取"的意见做调整。这种时候,等补丁比猜数值靠谱。
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