近日,前Rockstar Games副总裁、《恶霸鲁尼》编剧丹·豪瑟在接受IGN采访时,回顾了这款经典开放世界游戏的开发经历。他透露,《恶霸鲁尼》的制作过程远比外界想象中艰难,团队曾长期找不到方向,甚至连他自己都不确定游戏最终能否取得成功。直到开发后期,团队才逐渐摸索出正确的设计思路。
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2006年发售的《恶霸鲁尼》以虚构的布尔沃斯学院为舞台,玩家将扮演问题学生吉米·霍普金斯,在校园中上课、打架、恶作剧并处理各种人际关系。但对习惯制作《侠盗猎车手》的Rockstar而言,校园题材带来了全新的难题:没有汽车和枪械这些经典元素,开放世界还能提供什么乐趣?
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豪瑟表示,团队一度难以确定游戏的核心玩法。后来,设计师加入了一项恶作剧机制:玩家可以把写着“踢我”的纸条贴在角色背后,随后其他NPC会跑来踢他。这个看似简单的设计让团队意识到,校园环境和青少年的生活本身就能创造独特的游戏乐趣,项目也因此逐渐找到了方向。
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除了开发难题,游戏还面临外界争议。当时不少人尚未真正了解游戏内容,就因其校园暴力题材表示反对。再加上《侠盗猎车手:圣安地列斯》的“热咖啡”事件同期发酵,Rockstar在2006年花费大量精力应对舆论,难以像往常一样宣传《恶霸鲁尼》。
尽管最终获得了不错的评价,这款作品始终没有迎来正式续作。豪瑟此前曾解释,《恶霸鲁尼2》未能推进,主要是因为团队人手和开发资源有限。
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