如果一个赛车游戏里的剧情需要主角输掉一场比赛,开发者该怎样设计才能让玩家更容易接受?
对于玩赛车游戏比较多的人来说,这个问题本身可能就有点反常识——毕竟大部分赛车游戏几乎就不存在什么“剧情”,背景故事和NPC角色更多时候只是起到串场的作用。
但计划于2027年发售的《离合:红线》(《Clutch》),立志于成为一款特立独行的“电影级开放世界动作飙车游戏”。
该作由Maverick Games开发。这家工作室成立于2022年,多名主创来自Playground Games,曾在《极限竞速:地平线》系列的开发团队中担任重要职务。
游戏的舞台设在摩纳哥和法国蔚蓝海岸。Cass与Theo是一对想要参与职业赛事的车手兄妹,同时也会卷入地下赛车世界,经历追逐、逃亡,以及围绕家庭、竞争和背叛展开的故事——你可以把这理解为一场有些类似于《速度与激情》那样的汽车动作电影,并由玩家亲自来参与其中的驾驶环节。
《离合:红线》也登陆了黄金周期间在上海举办的RED LAND,在现场搭建了一个维修区氛围的展台,来排队体验的玩家不少。
工作室联合创始人Mike Brown和Ben Penrose也来到了现场,二人分别担任《离合:红线》的创意总监和美术总监。Mike此前也是《极限竞速:地平线5》的创意总监。
在交流中Mike提到,就连他也对《速度与激情》系列在中国的火爆人气有所耳闻,《离合:红线》里同样会有一些大场面,包括赛场事故、被警察追逐时从窗户翻身跳出等等——但整体上会符合现实里的物理规律。
在Mike看来,后期的《速度与激情》已经有些像超级英雄电影,多米尼克几乎成了“车界超人”。当观众知道角色怎么都不会出事,危险感反而消失了:“但Theo只是个比较厉害的车手,没有超能力。”
他们参考的电影也不止《速度与激情》。Ben说,团队经常租电影院的影厅,一起看《雷霆壮志》(Days of Thunder)、《布利特》(Bullitt)、《极速车王》(Ford v Ferrari)等作品。团队中负责灯光和过场动画的成员,还针对性地研究了赛车电影中由真实摄影带来的镜头畸变、色差,再结合到他们的游戏中。
该作的编剧Jamie Brittain更是来自影视行业,曾是人气英剧《Skins(皮囊)》的主要编剧。Ben提到,是Jamie主动联系了工作室——因为他本人非常喜欢游戏,对这个行业的了解甚至超过一些业内开发者。
Jamie带来的主要帮助,是将游戏中的人物写得更完整、细腻,避免刻板化。比如Cass与Theo虽然是兄妹,也有竞争,还要面对各自的社会关系。要在游戏中将这些复杂的情感描写得足够可信、让玩家愿意关心,需要过硬的笔力。
同时,编剧越认真地处理人物关系,就越容易遇到赛车游戏特有的麻烦。
正如文章开头提到的:Jamie有几次认为剧情需要玩家输掉比赛,或者必须拿第二名,有时则是必须赢下这一场。但最终,Mike在这件事上收回了一部分决定权,坚持比赛结果只能由玩家的水平决定。
Mike说:“如果我们强行让玩家拿第一或第二,那么当他下一次拿第一时,他会想:这是因为我的技术好,还是因为游戏让我赢?”
同样,他也提到《离合:红线》没有为了追求“电影感”而随意插入过场动画:“玩家来玩一款赛车游戏就是想开车,每次让他停下手上的操作,就必须给一个足够好的理由。像是争吵、爆炸或是其他足够戏剧性的时刻。”
Mike承认,这一点真做起来比预想中还要难。工作室成立第一天,他只用大约三分钟就讲完了预想中的故事大纲,后来才逐渐更清晰地意识到,要在几十小时里让剧情和角色持续发展,还得有转折和悬念,需要投入的规划和工作比预期中更加庞大。
除了想要提供电影级叙事,《离合:红线》还是一款开放世界游戏,主要舞台设置在摩纳哥——作为蒙特卡洛拉力赛和摩纳哥大奖赛的举办地,这里有着浓厚的赛车文化积淀,同时也是度假胜地。
Ben曾反复询问团队成员:“如果有人把超级跑车的钥匙交给你一天,你想开到哪里?”最常见的回答是“那些道路漂亮、转过弯就能看见壮丽景色的地方”——摩纳哥就是这样一个地方。
《离合:红线》游戏实机画面
摩纳哥的地形实际给游戏的开发增添了不少难度。城市坐落在山坡上,玩家能从高处俯瞰建筑,所以建筑的屋顶都得完整制作,还不能太重复;此外玩家还可能经常从上方道路冲出去,落到下面某处,开发者也必须考虑那样的情况还能否正常行驶。
Ben曾担任《极限竞速:地平线》系列的美术总监。他说他记得以前开发时曾有人会问:玩家以每小时一百英里的速度驶过,环境细节有必要做到这个程度吗?但他认为,如果希望玩家投入这个世界,这些细节就很重要。同时他也坚持:做开放世界,那么玩家看到远处的地点,就应该能开过去,而不是靠贴图遮掩出来的一条固定赛道。
在《离合:红线》的开发过程中,团队贯彻了这一点。
游戏里也有着颇为复杂立体的城市场景
总之不难感受到,真要做出一款“电影级开放世界动作飙车游戏”,挑战确实不少。项目组愿意如此投入,也与他们给自己设定的目标有关:Mike也曾公开提到过,希望《离合:红线》能够竞争TGA的年度游戏奖。
这听上去有些大胆,毕竟赛车游戏就和另一些体育类游戏一样,通常被视为一种有着特定受众、不够“全面”的游戏类型,无法代表行业的“顶峰”。
Mike也承认,要让《离合:红线》成为年度游戏很难,团队未必真做得到。但提出这个目标,会让团队里的大家不再只和其他赛车游戏比较,进一步思考世界上最好的游戏是什么、自己的作品怎样才能达到同样的水平。
他举例说,像《双人成行》或是《33号远征队》这样的游戏,即便没有GTA那样的预算,团队整体也没有《塞尔达传说》那样的开发经验积累,但作品仍然能让人感到开发者对一个特定的玩法类型花了很多心思、在这方面有自己的想法和手艺——他希望《离合:红线》也能给玩家这样的感受,让大家感受到开发者对赛车游戏的热爱。
游戏里车辆的外观和内饰都将支持高度自定义
在RED LAND现场,Mike观察到不少试玩者并不熟悉赛车游戏,甚至可能是第一次接触。
《离合:红线》的驾驶系统采用了“Simcade”的定位,大致可以理解为在拟真与街机体验之间寻找平衡,属于较容易上手,但也不是一路摁着加速键就能拿第一的那种,所以赛车游戏新手冲出赛道或原地打转的景象还挺常见的。
在我试玩时,身边恰好就是几位COS成动漫角色的玩家。当实际试玩者开着车冲出山崖时,引来了周围同伴的欢声笑语,有人说着“让我试试”想接过手柄,被试玩者躲了过去说:“看我再来。”而当剧情演到赛场事故的桥段时,大家又一齐发出“哦呜”的惊叹。
现在不少人会觉得,赛车游戏和格斗游戏有点类似,得非常喜欢这一类型,并愿意投入大量时间练习,才容易玩进去。但我想事实未必如此。正如《离合:红线》在不少地方让我想起了曾经的《极品飞车》系列——对国内许多90后玩家来说,赛车游戏恰恰是接触电子游戏的起点之一。
说来,《离合:红线》这一趟中国行的幕后,也有着DENMU Editions的支持——这是投资基金DENMU旗下负责营销与联合发行业务的部门,我们之前就有过相关报道:DENMU的理念是“帮助艺术家在全球打造标志性游戏”,此前小高和刚的《百日战纪》就有其投资并直接推动面向玩家的沟通与交流活动。
作为曾经的“枪车球”三大游戏类型之一,赛车游戏如今的道路却好像有点“越走越窄”。所以开放世界也好,电影化也好,这个类型此刻所需要的,或许正是一款能创造更多理由,让更多人愿意来从零体验驾驶乐趣的“标志性游戏”。
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