画过画的人大概都懂那种感觉:调色板上看着挺顺眼的一个颜色,往画布上一涂,整个人愣住了——怎么这么脏?于是擦掉、重调、再涂、再擦,来回折腾半天,颜色还是不对。ColgArt 推出的 Chroma Space,想解决的正是这个老问题。
它是一个 Photoshop 面板,但和普通取色器不太一样:面板里塞了一个实时的 3D 视口,你选的颜色会先被放到一个带光照的立体形状上,在亮部、暗部和反射光里过一遍,确认没问题了再落到画布上。
颜色先上3D,再上画布
按照开发者的说法,Chroma Space 的出发点来自画师的实际困扰。他们表示,一个颜色很难单独判断好坏,只有把它放到其他颜色旁边才知道行不行,而在绘画过程中,这意味着大量的反复试错。普通取色器给出的只是一块扁平的色块,Chroma Space 则把颜色放到一个由天空、太阳和反弹光照亮的 3D 形状上,让使用者在落笔之前就能看到它的高光、核心阴影和反射光。
这个实时三维视图并不是贴图糊弄,而是一个基于 Three.js 构建的 WebGL 渲染器。颜色呈现采用基于物理的着色方式。开发者解释说,基于图像的环境光照会根据天空、地平线和地面的颜色重建,因此反射和反弹光会跟随你所选取的颜色变化。
除了看受光后的效果,你还可以把受光的场景和中性灰背景上的固有色放在一起对比。对于习惯先定固有色再考虑光影的创作者来说,这个对照视图能省下不少来回切换的功夫。
和Photoshop双向同步,吸管能吸光影
Chroma Space 与 Photoshop 的前景色和背景色之间是双向同步的。这意味着你在面板里做的调整会反映到 PS 的色板,反过来也一样。
比较有意思的是它的吸管逻辑:吸管读取的是渲染出来的 3D 视图。也就是说,你可以直接从受光物体上吸取某个高光或者阴影的颜色,然后拿它去画。对于需要保持画面色彩统一性的工作流来说,这个动作比手动调明度要直接得多。
性能方面,工具会对光照更新做节流处理,避免把 GPU 压满,而是和 Photoshop 共享资源。这一点对于同时开着 PS 和面板的机器来说挺关键——毕竟谁也不想为了选个颜色把整台电脑拖慢。
Pro版能调时间,还能加材质
Chroma Space 分为两个版本。Pro 版本多了一些进阶功能:
- 可以通过滑块移动天空和阴影的颜色,挑选一天中想要的时间段,让颜色呈现更贴近特定光照条件
- 可以添加 Depth Fog、Reflectivity、Toon Shading 等材质效果
这些功能指向的场景比较明确:如果你画的是有明确时间设定和环境氛围的图,能直接调光照时段显然比凭感觉猜要靠谱。而 Toon Shading 这类材质,则照顾到了非写实方向的创作需求。
离线可用,29美元买断
Chroma Space 支持离线工作,只有在激活工具和每月检查许可证时才需要联网。价格方面,Basic 方案起步价为 29 美元。开发者特别说明,这不是订阅制工具,付一次钱就能一直用。
对于一款 Photoshop 扩展来说,买断制在当下算是比较少见的选择。考虑到不少创作者对订阅制工具已经有些疲惫,这个定价策略本身就是一个值得注意的点。
它到底改变了什么
把颜色放到 3D 形状上预览,这个思路其实不算全新——3D 软件里早就有类似的工作方式。但把它做成 Photoshop 面板、并且和前景色背景色双向打通,这个组合确实填补了一个空档。
传统绘画流程里,判断颜色靠的是经验和反复试错。Chroma Space 做的事情,是把"试错"这一步从画布上挪到了面板里,而且给出的不是平面色块,是带光影信息的立体预览。对于刚入门、对颜色判断还没那么有把握的画师来说,这个工具能减少一些"涂上去才发现不对"的挫败感。对于老手来说,能从渲染视图里直接吸高光阴影颜色这个操作,可能比预览本身更有吸引力。
当然,工具终究只是工具。它解决的是"看到颜色在光里的样子"这个问题,至于颜色搭得好不好看、画面氛围对不对,还是得看拿笔的人。但至少,少擦几遍画布这件事,对谁都是好事。
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