夜店里灯光乱闪,Lucia跟着节奏晃,跳得越起劲,身上那层汗就越明显。这不是我盯着画面瞎猜,而是有人把这事说出来了——Rockstar给GTA6做了一套出汗系统,角色出多少汗,取决于他们使了多大劲。

说实话,第一次看到这个细节的时候,我脑子里冒出来的不是"哇好真实",而是一个很朴素的疑问:做这个干嘛?

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出汗这件事,是有人亲口说的

消息来自彭博社的Jason Schreier。他在一期聊"GTA6为什么做了这么久"的视频里,提到了自己和开发团队交流时听到的内容。按他的说法,团队在游戏里做了一套专门的系统,Lucia、Jason,或者随便哪个角色,会根据自己付出的努力程度,出不同量的汗。

他举的例子很具体:如果角色在夜店里跳得特别猛,出的汗就会比不猛的时候多。Schreier自己的评价是,这能说明团队往游戏里塞细节塞到了什么程度。

需要说清楚的是,这是Schreier转述他从开发团队那里了解到的情况,不是Rockstar自己发公告讲的技术细节。两者不是一回事,别混着听。

那个夜店镜头,其实早就露过脸

有意思的是,这套东西可能不是第一次出现在玩家眼前。在八月的Extended Look展示里,有一段Lucia在夜店玩的短镜头。画面里的Lucia跟着音乐摇摆,身上带着一层看起来挺自然的汗。

当时大部分人应该都在看别的——场景、人物、氛围,谁会专门去数角色身上出了多少汗。但现在回头想,那段镜头可能就是一个现成的例子。

而且按素材里的说法,这套技术大概率不会只在夜店用。GTA6里能做的事不少,其中有些事放到现实里就是会让人出汗的,比如去健身房练,比如参加地下拳赛。这些场景理论上都能用上同一套逻辑。

出汗曾经是个技术炫耀点

这里有个挺有意思的背景。游戏角色出汗这件事,以前是被拿来当技术飞跃的标志用的。

在Xbox 360和PS3那个世代来临之前,体育游戏会专门展示游戏里的运动员怎么真实地出汗,用这个来说明画面比PS2、GameCube、Xbox那一代强了一大截。那时候出汗是"你看我们技术进步了"的证据。

现在呢,出汗变成了一个藏在夜店镜头里、要靠人转述才能被注意到的细节。这个变化本身,可能比出汗这件事更值得琢磨。

Rockstar的老毛病:专挑难做的细节做

如果你玩过荒野大镖客2,这套路应该不陌生。那款游戏里,主角Arthur Morgan的头发和胡子是会真实生长的。玩家可以看着他一点点长出胡子、胡须和头发,甚至连自定义选项都受影响——你只能选和Arthur当前头发一样长或者更短的发型。

这个设计放到今天看依然有点离谱。它不难理解,但很难做,而且做了之后大部分玩家可能根本注意不到。Rockstar就是喜欢干这种事。

这也和Rockstar North联合工作室负责人Rob Nelson说过的话对得上。他提到GTA6世界的复杂程度,可以和荒野大镖客2相提并论。

他的原话大意是:荒野大镖客2里确实有另一个世界,GTA6也很像那样。游戏里有很多东西是靠玩家自己撞见的,团队不一定通过任务目标、地图标记或者图标去引导你。如果你愿意花点时间探索,会得到很多回报。地图很大,非常大。

那出汗系统到底图什么

回到最开始那个问题。做一套出汗系统,图什么?

从目前能看到的信息里,能拼出来的逻辑大概是这样几条:

  • 它服务于"角色在做什么"这件事。跳舞跳得猛、健身、打拳,这些行为本身有强度差别,出汗量跟着变,是让画面和动作对得上。
  • 它属于那种"你不一定注意到,但少了会别扭"的细节。就像大镖客2的胡子生长,不是核心玩法,但会让世界显得是活的。
  • 它和Rob Nelson说的"探索有回报"是同一个方向的东西。团队把精力花在玩家可能自己发现的地方,而不是全用图标标出来。

但这里得说清楚,以上是从已有信息里推出来的理解,不是官方给出的设计说明。Rockstar没有专门解释过为什么要做这套系统,Schreier也只是转述了系统本身的存在和运作方式。

对玩家来说,这意味着什么

坦白讲,出汗系统本身不会改变你怎么玩GTA6。你不会因为角色出汗多就去调整打法,也不会因为出汗少就觉得游戏不好玩。

它更像是一个信号。信号的内容是:Rockstar在这款游戏上花的时间,有一部分花在了这种地方。至于这算不算值得,每个人心里可能都有不同的答案。有人会觉得这才是开放世界该有的样子,有人会觉得这些精力不如拿去优化别的东西。

能确定的是,GTA6会在11月19日登陆PS5和Xbox Series X/S。到那时候,夜店里的Lucia到底出多少汗,健身房里练完是什么状态,地下拳赛打完又是什么样,玩家自己就能看到了。

在那之前,关于这款游戏的细节大概还会一个接一个地冒出来。出汗只是其中一个,而且大概率不是最让人意外的那个。