就在今天,主打生存动作RPG的《雾锁王国》正式迎来了1.0版本。这款游戏最早在2024年初上线过抢先体验,后续一直维持着不错的人气,上线8个月就突破了300万销量。
如果你一直有关注SOC游戏板块,大概率会对这款作品印象深刻,毕竟只看更新频率,很难相信《雾锁王国》是一款没有内购、没有赛季通行证的买断制游戏——过去两年半开发商Keen Games推出了八次体量庞大的大型更新。
到这次1.0正式版内容更是丰富。爱好探索的玩家不仅有一整个新的生态区,可以前往全新的浮空岛群落“余烬摇篮”,人物和装备的阶级跟着提高了上限,可以刷的东西更多了,外加主线剧情也有了完整的最终章……
按照我之前的存档推算,《雾锁王国》至今已累积了超300小时的游玩深度。
于是你能看到在官方更新预告的评论区里,最高赞的几条留言都是感叹:“这游戏更新频率和内容简直离谱,像网游一样勤快,这真是一个单机游戏该有的更新速度吗?”
作为对照,生存建造赛道的另一位老前辈《英灵神殿》,刚刚在上个月结束了长达五年半的抢先体验。这样来看,《雾锁王国》追平从EA到完整版的开发进度,只用了前辈一半的时间。
不过对于生存建造游戏来说,大家也并不是想看谁更新得快,真正让《雾锁王国》在今天站稳品类头部的核心原因,可能还是其解决了多人联机生存RPG长期以来的“分流困境”。
至少在我的印象中,生存建造游戏都面临着一个很难调和的矛盾:硬核生存、RPG成长与沙盒建造,三者在玩家体感上往往还挺互相打架的。简单来说,很多作品都想兼顾这三种方向,但最后总有一部分做得很糙,成了劝退式短板。
现在想来,我和朋友之所以能在《雾锁王国》里连续泡上百个小时,很大程度上是因为《雾锁王国》在“生存”与“RPG”之间找到了自己的平衡点。
比如不用严苛的饥饿致死惩罚去按头逼玩家,食物和休息其实是增益Buff——吃得好、睡得香,耐力和生命上限就高,你就算不吃不喝,也不会原地暴毙。
这种“做加法而非做减法”的设计,极大地降低了日常维护的挫败感和繁琐。其实提到Buff,如果你有过《魔兽世界》这类传统MMORPG或老派欧美RPG的经验,上手《雾锁王国》会感到一种久违的亲切感,至少更容易接受“吃好喝好”的意义。
另一方面,《雾锁王国》也确实有一套ARPG框架,比如做出了坦克、游侠、战法等清晰的职业分化。你可以和朋友像打团本一样凑齐“战法牧”下地牢、开荒高难度的空荡礼堂、刷词条装备。
1.0版本中的一个关键更新就是战斗系统。以变化最大的法师为例,不仅法杖加入了蓄力重击、闪避反击与空中连段,这次官方一口气塞进了9种包含控场与AOE的全新法术,甚至允许死灵法师流派主动召唤骷髅大军。
对于喜欢战斗的刷子玩家来说,它的成长曲线和构筑深度,完全能当成一款正统动作RPG来玩。
当然,只是把MMORPG的刷本套路搬进开放世界,市面上不乏替代品。《雾锁王国》目前真正的护城河,是基于自研引擎打造的体素建造系统。
我记得早在EA阶段,社区里就一直有人把《雾锁王国》称为“高配版MC”。主要是《雾锁王国》里从一块砖石到整座山体,全是由体素构成的。和其他SOC游戏相比,整个游戏在建造系统上的自由度明显要高不少。
如今到了1.0版本之后,“高配版MC”这句话还真不像玩笑话了。这次1.0最核心的更新之一则是逻辑电路系统,你可以把它理解为类似MC的红石电路。
像这种赋予建筑“动态交互与玩法规则”的更新,带给社区的可能性不言而喻。例如手搓出全自动化的感应门和灯光系统,还能设置陷阱、计时器等机关,个中的创意接近涌现式的。
玩家自此可以自创关卡了,代表着更丰富的UGC生态
怎么说呢,这大概就是“货比货得扔”吧,其他同类游戏还在靠刷数值延长寿命时,《雾锁王国》已经把关卡编辑器交到了玩家手里。
当然,这些内容就属于高阶玩家会去琢磨的内容了。对于我和朋友来说,《雾锁王国》的1.0版本最大的利好,可能还是把“多人联机分工”与“单人独狼推进”的体验融合成了一个整体。
这就要提到我和朋友玩这类联机生存RPG时,一直有个固定的合作模式:往往朋友属于典型的“基建狂魔”,一上线就泡在家里研究建筑结构,我则是坐不住的探索党,负责满世界跑图、打Boss,顺便把搜刮来的稀有建材往家里搬。
但,在很多同类游戏里,这种分工玩到中后期就会脱节——建家的人因为没打Boss解锁不了新图纸,进度就卡在那里了;跑图的人觉得家里修得再好看,充其量也只是个仓库。
《雾锁王国》里则是依靠拯救工匠NPC来解锁配方,包括家园舒适度还额能带来的超长休息Buff,加上1.0版本移除了所有地图边缘的“未开放区域”空气墙之后,整片薪谷大陆终于彻底融为一体。总之每类玩家都能各取所需。
当然,我们都说SOC游戏最大的门槛是找不到朋友,不过即便是独狼玩家,1.0版本也完全撑得起一段有头有尾、体量扎实的单人冒险。
顺带一提,制作组这次甚至给散落在世界各地的所有背景笔记、信件和书籍都配了语音,你可以把它们当成有声书塞进播放列表,边跑图边听故事,想想就很有沉浸感。
为什么偏偏是Keen Games这群德国人,能在短短两年半里既保住如此恐怖的更新体量,又没让游戏在系统堆叠中崩盘?
一方面得益于Keen Games此前开发《传送门骑士》攒下的深厚底子,另一方面则是因为他们这次选择了自主发行,开发团队平日也都是泡在Discord和社区里,沟通很畅快。
像是老玩家之前抱怨地图太大、传送点不够用,1.0版本直接把基地的灵火祭坛上限提到了16个,并且干脆允许玩家在最高灵火等级下,能直接深入迷雾区内部建家——主打一个听劝。
也还有一个客观上的技术细节——《雾锁王国》用的是自研引擎。Keen Games当年顶着巨大的研发周期压力自己写引擎,在EA初期确实吃过不少苦头,但到了1.0阶段,过去的技术债已然成了他们最好用的武器。
比如这次更新上,这次在1.0版本中,最直观的体感就是远景地形和大型体素建筑的细节精度大幅飙升,但游戏运行起来反而比以前更流畅了。
技术带来的积累也给了Keen Games更宽广的发展前景,随着10月15日1.0正式版同步登陆PC与PS5平台——《雾锁王国》显然站上了一个全新的商业起点。
不过正如Keen Games对外的那样:“1.0是一个里程碑,而不是终点线。”在主线故事告一段落之后,整个工作室依然全员扑在这款游戏上,他们已经开始着手规划2027年乃至更长远的更新。
一家拥有成熟技术底座的团队,愿意用长线服务型游戏的勤勉,去打造一款买断制作品时,它所能爆发出的生命力或许才刚刚开始显现。
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