今天刷到一条消息,我盯着屏幕看了三遍才确认没看错。CD Projekt Red 的联席 CEO Michał Nowakowski 在接受波兰媒体 PAP Biznes 采访时,把那个代号 Hadar 的神秘新作称为公司"迄今为止最大的项目"。

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然后他补了一句:这项目做了"好几年",目前还没到前期制作阶段。

好家伙,最大项目,连前期制作的门都没进。

按 Nowakowski 的说法,团队现在已经有了"对这个世界及其关键元素的连贯愿景",人也开始干活了,但"我们还没完全到前期制作阶段"。现在在做什么呢?开发小型原型,测试玩法元素。

说白了就是:方向有了,东西还在捏。

Hadar 公布到现在已经四年,CDPR 对它的信息一直捂得很紧。能确定的一点是,它不像巫师和赛博朋克那样改编自现成 IP——巫师来自波兰作家 Andrzej Sapkowski,赛博朋克 2077 来自桌游作者 Mike Pondsmith,而 Hadar 是 CDPR 自己从零开始的全新 IP。

今年三月,Nowakowski 还分享过一次 Hadar 的"重要开发进展",当时他说项目"正在动态推进",团队已经确立了这个世界的基础,也定下了关键支柱,这些支柱不仅会支撑游戏本身,未来还可能支撑其他产品。他还提到原型是用虚幻引擎做的。

听着挺像回事,但看看人手就知道这项目现在什么体量。

CDPR 九月发布的最近一份财报显示,截至 7 月 31 日,Hadar 项目组只有 33 人。对比一下同门师兄弟:

  • 巫师 4:519 人
  • 赛博朋克 2:184 人
  • 多人巫师游戏 Project Sirius:84 人

33 人对 519 人,这差距不用我多说了吧。而且 Project Sirius 最近还挨了一轮裁员。

采访里 Nowakowski 也聊了不少巫师 4 的事,他管这个叫"我们迄今为止最有野心的项目"。他说工作室想"避免重复自己",每款游戏都应该"引入新的叙事和玩法方案",主线支线任务都要有"创新"。原话是:"我们希望玩家确信,当他们坐下来玩这款游戏时,它推动了 RPG 的边界,并且在技术上是先进的。"巫师 4 最近定下的发售目标是 2028 年。

另外他提到巫师 3 的次世代更新,说公司对销量"很满意",即便首发折扣期已经结束,销量"仍然高于次世代更新之前"。巫师 3 在次世代版发售后还破了 Steam 同时在线玩家纪录。

最后聊到一个挺现实的问题:索尼决定从 2028 年起逐步停止 PlayStation 光盘生产,这可能让巫师 4 的实体版发行变得悬。Nowakowski 重申了他之前的说法——光盘是主机厂商生产的,如果人家决定停产,CDPR 也没什么办法。"工作室不可能自己决定发行一款游戏,然后自己分销实体版,"他说,"如果某个厂商完全关闭了以实体媒介发行游戏的选项,那这些游戏就是不会有。"

回到 Hadar。最大项目、全新 IP、四年了还在捏原型、33 个人。这几个词放一起,我只能说,饼画得挺大,锅还没烧热。按这个节奏,等它真出来,我可能都已经从峡谷退役了。