前Bioware执行制作人Mark Darrah给CD Projekt泼了一盆冷水。他直言,这家《巫师》系列的开发商如今已经进入了一个"极度危险的位置"。
Darrah的判断依据并不复杂:CD Projekt的游戏现在需要卖出1500万到2000万份才能赚钱。在他看来,拥有这种量级的成功能力,同时也意味着必须成功——"那是一个非常危险的位置"。
Darrah是在接受Summer Eternal Anthology采访时说出这番话的。这本500页的文集来自Red Rooster,一个由前《极乐迪斯科》开发者组成的团队。Darrah在采访中提出了一个核心判断:3A行业已经"过度专业化,专业到极度脆弱的程度"。
他给出的逻辑链条是这样的:过度专业化导致团队规模膨胀,因为"没有任何一个人能独自往3A游戏里添加内容,至少需要五个人"。团队越大,成本越高,抗风险能力反而越差。Darrah算了一笔账:一支500人的团队如果延期一个月,预算可能直接增加500万到1000万美元。"这不需要太多理由,500人的团队因为机器齿轮里的一粒沙子就延期一个月,太容易了。"
Saber Interactive首席创意官Tim Willits此前也给出过具体数字:"每个开发者都很贵。200个人,每人每月1.5万美元,轻松超过两百万。"Willits还指出,让满编团队去做原型开发对工作室的财务状况是灾难性的——"在你做出垂直切片之前,根本不需要200个人,你就是在烧钱。"
Darrah由此预测,游戏行业将走向"分叉"。少数几款游戏会脱离大部队,进入"我们可以花任意多的钱做游戏,而且一切都会没事"的顶层梯队。他点名了《GTA 6》,认为它会"把自己撕下来,顺便带走五六款游戏"一起升上去,《刺客信条》《使命召唤》《战地》也可能加入这个行列。
而被他视为分叉受害者的,恰恰是他的老东家Bioware。"Bioware正好坐在那个不太行得通的位置上。"《龙腾世纪:影障守护者》发售后不久,EA首席执行官Andrew Wilson表示这款RPG表现严重低于预期,仅达到150万玩家,而公司原本计划的是300万。需要说明的是,这150万并非销量,因为游戏提供了免费试玩,也登陆了EA的订阅服务。
不过Darrah对分叉后的图景并不悲观。他认为,如果分叉真的发生,会看到更多像Sandfall Interactive的《光与影:33号远征队》那种规模的工作室——团队很小、很专注,大约40人。他分析Sandfall的做法是"在结构上保留整块空缺":内部似乎完全没有动画师,动画100%外包。游戏本身是回合制RPG,这也有助于这种安排。
Darrah说,如果大厂放弃做下一个《GTA》或《使命召唤》的梦想,"你会获得大量空间,去做那些只需要卖出300到400万份就能成立的作品。那有吸引力得多。我不想做那种如果卖不到5000万份就会亏钱的东西,那太疯狂了。"
但在这幅图景里,CD Projekt的位置格外扎眼。Darrah没有对《巫师4》或《赛博朋克2》的前景做出预测,但一个已知的事实是:目前参与《巫师4》开发的人数,已经是《巫师3》240人团队的两倍。
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