一个从没玩过《塞尔达传说:时之笛》的人,在Switch 2重制版里泡了两小时后,彻底被说服了。
他说这感觉像"数字考古"——挖出一件文化文物,它影响了后来太多东西,同时自身依然闪闪发光。是连接两个游戏时代的纽带,是一部"圣典"。至少对他而言是这样。因为他真的没玩过原版。
好吧,这话有一点点不诚实。大约十年前,他曾在3DS移植版的开头一小时左右短暂玩过。他知道自己该被处以任何中世纪酷刑。但事实就是,这款游戏从他身边溜走了,尽管后来他玩过好几部塞尔达——《王国之泪》在他眼里是开放世界设计的杰作,虽然《风之杖》仍最贴近他的心。他从没拥有过Nintendo 64,二十多岁中期大概被别的事分了心,于是放下了《时之笛》的掌机版。但现在,他终于准备好纠正这个错误,玩了两小时重制版后,他兴奋得不行。
在这段2026年版林克最具定义性冒险的体验中,他玩过了科吉里森林,逛了城堡镇,通关了森林神殿。即便只是这么小的样本量,他也能在其中看到自己最爱的一些游戏的影子,以及它在1998年向其他开发者脑中迸发的灵感火花。但最重要的是,他玩得开心极了。就凭这短短一段体验,他可以放心地告诉那些和他一样、不知怎么让这段历史从指缝中溜走的人:新手能享受的东西多着呢。11月发售时,没什么借口再错过它了。
"任何做3D游戏的人,如果说自己没从马里奥或塞尔达里借过东西,那是在撒谎——我说的是Nintendo 64上的那些,不一定是今天的。"Rockstar联合创始人丹·豪瑟对《纽约时报》这么说。这话很难反驳,他也不敢反驳——他觉得《GTA 5》和《荒野大镖客2》背后的头脑之一,大概比他更懂游戏设计。
任天堂创造了一个游戏设计的"借阅图书馆",这一点他在森林神殿里看得最清楚。他享受拆解它那错综复杂的走廊、解开隐藏秘密的过程,整个场景包裹在阴森宅邸的氛围里。每个房间都是一个谜题,无论是传统意义上推动沉重石块来打通路线,还是考验你工具带的战斗挑战。
战斗从来不会太难,但引人入胜得恰到好处。挥舞剑盾的骷髅会对你动作做出反应,你反过来也得用精准的闪避或眩晕来应对。击倒它们时,你能看到后来影响《蝙蝠侠:阿卡姆》系列打斗的基本结构——那是最具定义性的近战系统之一——战斗带着一种节奏:敌人读取你的动作,你则要用正确的"石头剪刀布"式反应回击。
打斗之外,整个神殿的结构让人忍不住想起《黑暗之魂》那种交织、解锁捷径的关卡设计。每条路线都绕回中央大厅,那里需要点亮四色火焰,通往Boss的路才会显现。这个区域的设计堪称大师级,清楚提示你要达成什么,又从不手把手过度引导。这种思维自由在塞尔达里一直很普遍,直到《王国之泪》用建造系统激发你最具实验性的想法。
在《时之笛》里,关于如何达成目标的线索像面包屑一样散落,诱人的按钮放在锁着的门后、看似够不着的高台上。直到你意识到可以旋转走廊、彻底改变神殿的建筑结构,有点像《羞辱2》发条宅邸的原型。这个机制是穿行空间的关键,也是大部分挑战所在。像《菲斯》这样的整个项目,后来都用类似系统撑起了一整款游戏。而在这里,它只用了不到一小时。这证明了任天堂持久的创造力,这些想法至今仍在游戏界回响。
他在神殿的简洁中找到了巨大乐趣,但那种简洁又足够挠到脑子,从不显得像小儿科。提示与放手之间有一种微妙平衡,神殿在他探索过程中带来了好几次"啊哈"时刻。有些是几十年游戏经验自然得来的,比如看到一个冰冻目标旁边有熊熊火焰,明显提示你得把箭穿过火焰射出去融化它。但有些确实让他停顿思考,比如没意识到需要用弓把神殿的四个守护精灵从画里打出来才能推进。不过他还是试了,结果真成了。就是这种"试试看行不行"的实验精神,他一直在塞尔达里欣赏,所以看到它在系列首次3D化时就被开创出来,一点也不意外。
让他惊喜的是,神殿Boss幻影加侬也是个谜题,而不是正面硬刚。他最喜欢的游戏Boss里,有些就是要解开的谜,而非反应力测试,无论是《旺达与巨像》的巨兽,还是这里更贴切的类比——《艾尔登法环》的蕾娜菈。脑力胜过蛮力显然也是林克的首选,一旦你搞清周围画中骑马冲出的哪一个才是真的,精准格挡就是击败这个敌人的关键。
重制版引入的一个更显著变化是跳跃键。原版《时之笛》里林克是脚踏实地的,只能跳过创作者指定的特定缺口。这个决定意在制造任天堂两大系列之间的对比。"我们最初开始做《塞尔达传说:时之笛》时,你得按按钮才能跳,"原版设计师、现任任天堂高级执行官兼直面会主持人的小泉欢晃在"岩田问"里解释。"我们在做《超级马里奥64》时,一直想着《塞尔达传说》,开始讨论减少塞尔达的动作元素、增加解谜元素。"
现代塞尔达,以及现代冒险游戏整体,倾向于动作多于解谜,所以重制版引入跳跃也算自然。现在回头看任何老塞尔达,几乎不可能不想到《旷野之息》及其续作《王国之泪》。这个重制版的林克操作起来确实和最近那些海拉鲁英雄的化身相似。他的每个动作都有很强的响应感,无论是平台跳跃还是战斗,后者感觉非常熟悉。其实不太意外,因为即便20年后,任天堂在决斗中仍用同样的锁定方式。事实上,让他惊讶的是,考虑到他从没探索过森林神殿,《时之笛》里他玩的大部分内容感觉如此本能。你几乎能看穿代码,一套被任天堂以及此后几乎所有其他开发者全面研究并迭代过的代码。
就像你能在几十年后的《不》或《哥斯拉-1.0》里看到《大白鲨》的影响,《时之笛》的影响也能在最新的塞尔达和一般冒险游戏里感受到。当然,他内心某部分一直知道这点。但尽管他很喜欢那些精彩的近期电影,斯皮尔伯格的猎鲨仍在他心中最高。这些历史作品今天依然如此好玩,真是了不起。现在说他对《时之笛》是否会有同样感觉还太早,但如果他说仅仅几小时后就在考虑这个问题没让他有点意外,那是在撒谎。他知道这是现代诠释,但内心某部分预期这个重制版会略显过时;毕竟这是近30年前的一堆想法。他错了。它充满新鲜召唤出的魔法。
当然,任天堂也并非没有自己的灵感来源。他明白在林克N64首秀多年前,PlayStation等主机上就出现了3D游戏,你能在这里看到它们的闪光。也许他在做几十年前的观察,但他喜欢那些扭曲走廊像原版《生化危机》斯宾塞宅邸的方式,为喜欢嘲笑恐怖而非被它吓到的观众重建。你能看到开发者们随时间学习创造可探索开放空间,从卡普空1996年的宅邸,到任天堂1998年的神殿,再到Rockstar 2001年的自由城。有点巧合的是,Rockstar最新的世界、《GTA 6》的莱昂尼达,就在《时之笛》重制版几天后到来。两款规模天差地别的游戏,却同样具有纪念碑意义。数字考古,为新纪元拉开序幕。
他知道这款游戏永远不会像对那数百万从小玩它长大的人那样,在他心里占据特殊位置,但仍有足够多的东西弥补这一点。仅从这个小样本,他就能看出这是一款设计无可挑剔的冒险,让他渴望吞下完整版。如果你也像他一样不知怎么错过了它,这次别错过了。
他从没玩过《时之笛》,然而奇怪的是,玩过所有受它启发的东西之后,竟有一种令人安心的熟悉感。现在,他等不及在11月5日发售时重新上手,为自己细细品味每一刻。
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