“我是斯达汉诺夫式的工作者,一个英雄般的工人。我的产出不以克计,以公斤计。我的工作时间被不断切分再切分,追求极致效率,一纳秒都不浪费。”
这段话说的不是现实里的我,而是我在《Flesh Grinding》里的状态。现实中的我,工作时间基本就是盯着空白的文档发呆,顺便怀疑自己是不是个根本不会写东西的笨蛋。
先给不熟悉的朋友一句话说清这游戏是什么:《Flesh Grinding》是一款劳动模拟器,同时也属于眼下很流行的那类 PS1 风格恐怖游戏。但归根结底,它是一款关于“上班”的游戏。发售窗口是2026 年第四季度——注意别和 2027 年第一季度发售的《Fleshgrinder》搞混,祝你好运。
如果只让我用一张图讲明白它的玩法,大概是这样一条循环:
- :天花板会掉下大块大块、鼓胀变形的肉,堆成亮闪闪的一坨,你得把它们捡起来。
- :抱着肉走到你的绞肉机前。
- :把肉变成肉馅。
- :一直干到你的静脉输液袋见底,这时才能回家。
- 升级:用绞肉攒下的血液毫升数给自己做强化。
达成目标(一开始是一公斤肉,之后是五公斤,以此类推)就会解锁新区域和新机器。比如把一块肉喂给某台机器,它会吐出补充输液袋的药水。这类东西会给最基础的绞肉循环加上全新的维度,让你不得不开始琢磨策略。
于是你不再只是尽可能快地在肉堆和绞肉机之间来回跑。你得判断在流程的哪个环节停下来用新机器,怎么跑出一条完美循环,把每天在车间里那点时间浪费降到最低。
说白了,这跟现实生活一模一样。
不,我是认真的。或者说,半认真。我确实干过那种灰暗又吃力的活,感觉就像站在《Flesh Grinding》的绞肉机前,试图把每一个憋闷的秒都榨出最大回报——在必然的倦怠来临之前,把尽可能多的可计价工作塞进每一段时间碎片里。只不过现实里没有那种成分不明的激励液体输液袋,也没有源源不断的无定形肉块:现实里是写自由职业的营销文案,那个更糟。
我挺佩服《Flesh Grinding》的一点,是它把这种体验浓缩进了自己那套病恹恹的玩法循环里。它是个费劲的工作模拟器,却意外地让人上瘾,勾着你一天接一天回来,给流程做点新调整,或者试试新机器。
真正吓人的地方在这儿。血、奇怪的虚影、诡异的老奶奶、不断增殖的宗教圣像,这些对某些人来说大概也算恐怖,但肯定远不如那个持续的提醒来得吓人:你为了活着所做的交易,就是每天把八小时(至少)卖给遥远而不可知的力量,以及随之而来对身体和精神的磨损。然后你还要在休息时间盘算,第二天怎么来上班、怎么干得更高效。我们给自己设了个多糟糕的骗局。多糟糕的一场,嗯,苦工。
所以这游戏最恐怖的不是那些视觉上的怪东西,是它让你在关掉游戏之后,还忍不住算自己明天的时间该怎么排。
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