2008年《GTA 4》发售的时候,Rockstar 已经是那个"做什么都有人捧"的 Rockstar 了。但说实话,那时候猜一款新 GTA 会是什么样,并不难。自从系列转 3D 之后,套路基本没怎么变:一个多少让人同情的角色,先遇上点倒霉事,然后一头扎进犯罪生活,当作给自己的"小奖励"。每代的外壳不一样,内核差不多。

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《GTA 4》偏偏没按这个套路走。这也是它到今天依然能打的原因之一。

先看主角。Niko Bellic,一个退伍军人,跑到美国来,一是想过好日子,二是要找当年出卖他所在部队的那个人。这个设定本身就带着一股收不干净的旧账味儿——他不是来追梦的,他是来清算的。

更让人意外的是地图。当时大家默认 GTA 的地图只会越做越大,结果 Rockstar 把这一版自由城做得相对小。这座城几乎是明摆着的"9·11 之后的纽约",剧情里还给了个说法:因为恐怖威胁,桥都升起来了,所以你出不去。

可小归小,它比罪恶都市和洛圣都都更像活的。阴暗、潮湿,说白了是个挺让人难受的地方,但就是抓人,就是独一份。这是有意为之的。Rockstar 联合创始人 Dan Houser 当时说过,他不想要自由城里有"死空间",每个地方都得让人觉得重要。这话听着像场面话,但落到游戏里,就是那种你在小巷里拐个弯都能感觉到"这儿有人住过"的密度。

不过真正让《GTA 4》跟前面几代拉开距离的,是 Rockstar 对这个舞台的态度变了。

自由城是活的,但它活的那种日子,跟主角是同一种。Niko 和现实里无数人一样,揣着"更好的未来"来这儿,结果被卷进城市的地下世界。不管他初衷多正,不管他服役一辈子"本该"得到什么,他就是被拖进泥里,被迫把自己的欲望和底线放到一边,先活下去再说。

这是 Rockstar 在 GTA 系列里讽刺"美国梦"最成熟的一次尝试之一,也是它对待角色的一次明显升级。

对比一下就清楚了。《圣安地列斯》里 C.J. 妈妈出事之后,你确实替他难受;《罪恶都市》里 Tommy 那帮朋友也确实坑了他。但也就到这儿了,情绪深度有限。你很难看着这些角色的轨迹产生真正的共情,因为他们的结局——无一例外变成犯罪大佬——跟当初推他们走上这条路的那件事比起来,实在太夸张了。

Niko 的故事没有好结局。他是爬到了顶上,他在自由城地下世界的位置也稳了。可这不是他想要的生活,再多的光鲜也补不回他失去的东西。

这就带出一个挺值得掰扯的问题:GTA 到底该不该给主角一个"惨"的收尾?

站在"要爽"这边的人会说,GTA 卖的就是那种无法无天的快感,玩家花几十上百小时,不是为了最后被教育一顿。你让我开坦克、抢银行、横穿整个城市,末了告诉我"这一切都不值得",多少有点扫兴。而且从商业角度看,讨喜的流氓比拧巴的退伍兵好卖得多。

站在"要劲"这边的人会说,正因为前面爽够了,最后那一下空落落才有分量。Niko 不是被剧情强行按头的悲剧人物,他是自己一步步走到那儿,然后发现路尽头什么都没有。这种"赢了但没赢"的滋味,是前面几代给不了的。

我自己的判断偏后者,但也得承认前者有道理。这不是"谁更高级"的问题,是两种不同的东西。Rockstar 在《GTA 4》里选了难走的那条,代价是这代玩起来确实没那么"飞"。

往后看,《GTA 6》的走向看起来是另一条路——Rockstar 似乎在往"讨喜的流氓"那个路子上靠。那种故事里,留给自己反省的空间本来就不多。我只希望 Jason 和 Lucia 至少得像 Niko 那样,为自己做过的事承担点后果,而不是一路嘻嘻哈哈到片尾。

毕竟《GTA 4》证明了一件事:地图可以更小,主角可以更惨,只要那股劲儿是真的,玩家照样记你十几年。